Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y Resident Evil logrando popularidad sin precedentes gracias a Village y una serie de remakes estelares, es como si Capcom no pudiera hacer nada malo. Sin embargo, hace menos de una década, Capcom enfrentó una situación grave después de una serie de fracasos críticos y comerciales, perdiendo tanto su dirección como su audiencia.
Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. El género de terror de supervivencia, que Resident Evil había sido pionero, parecía perder su ventaja después de Resident Evil 4. Mientras tanto, Street Fighter, otra gran franquicia, luchó con la tibia recepción de Street Fighter 5, tambaleándose al borde de la irrelevancia. Fue una coyuntura crítica que amenazó el futuro de los queridos juegos de Capcom.
Sin embargo, en medio de estos desafíos, Capcom se embarcó en un viaje transformador. Un cambio en su enfoque de desarrollo de juegos, reforzado por un nuevo motor de juego poderoso, dio una nueva vida a su icónica serie. Este pivote estratégico no solo revivió sus franquicias, sino que también preparó el escenario durante años de éxito crítico y financiero, lo que impulsó a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.
Resident Evil perdió el camino
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps, un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Del mismo modo, Street Fighter 5 dejó a los fanáticos de toda la vida decepcionados, y Dead Rising 4, a pesar de presentar el regreso de Frank West, sería la última nueva entrada de la serie.
Este período representó al Nadir de una era desafiante para Capcom, que había estado luchando desde 2010. Los juegos de Evil Resident Evil de la línea principal recibieron una recepción crítica cada vez más pobre a pesar de las fuertes ventas, y Street Fighter estaba vacilante. Otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes, mientras que Monster Hunter, aunque inmensamente popular en Japón, enfrentó desafíos en los mercados internacionales penetrantes.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", dijo un desarrollador. Este sentimiento contrasta firmemente con el reciente éxito de Capcom. Desde 2017, la compañía ha entregado constantemente juegos exitosos de sus franquicias emblemáticas, incluidas Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 y una serie de aclamados remakes y un reinicio suave de la serie Resident Evil. El reciente historial de Capcom sugiere una nueva incapacidad para fallar.
Lograr este éxito requirió más que solo aprender de los errores pasados. Capcom tuvo que revisar completamente su estrategia, desde apuntar a la demografía de los jugadores específicos hasta la adopción de nuevas tecnologías. Para comprender esta transformación dramática, IGN entrevistó a cuatro de los creativos principales de Capcom a explorar cómo la compañía tropezó, recuperó y surgió más fuerte que nunca.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con clásicos 2D como Street Fighter y Mega Man. La transición a los juegos 3D con títulos como Resident Evil marcó otro hito. Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito sus principales franquicias, culminando en el lanzamiento del muy aclamado Resident Evil 4.
Resident Evil 4, lanzado en 2005, a menudo es aclamado como una obra maestra, combinando el horror con la acción de una manera que cautivó a los jugadores. Sin embargo, los juegos posteriores lucharon para mantener este equilibrio. Resident Evil 5, por ejemplo, se desvió demasiado en territorio de acción, con secuencias más que recuerdan a los éxitos de taquilla de Hollywood que a los juegos de terror. Este cambio de las raíces de terror de la serie fue señalada por jugadores y desarrolladores, incluido el director de nueva versión Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, quien ha estado con la serie desde 1996.
"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Ampo.
Esta confusión condujo a juegos como Resident Evil 6, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero no logró satisfacer ninguno de los grupos por completo. Del mismo modo, la serie Street Fighter de Capcom enfrentó desafíos con Street Fighter 5, que se lanzó con contenido limitado y una pobre funcionalidad en línea, decepcionantes de los fanáticos que esperaban más de la secuela del aclamado Street Fighter 4.
Las luchas no se limitaron al Evil y el luchador callejero residente. Otras franquicias clave, como Devil May Cry, también enfrentaron desafíos. La próxima entrega de la serie, DMC: Devil May Cry, fue subcontratada a la teoría ninja y recibió reacciones mixtas, lo que llevó a una pausa en el desarrollo de la serie.
A principios y mediados de los 2010, los esfuerzos de Capcom para capturar el mercado occidental con juegos como Lost Planet y la ira de Asura se cayeron. A pesar de los éxitos ocasionales como Dragon's Dogma, el enfoque de la compañía parecía disperso, y estaba claro que era necesario un cambio.
Street Fighter 5, la causa perdida
A mediados de los años 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos que alterarían su trayectoria. El primer paso fue abordar los problemas inmediatos con Street Fighter 5. Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tenían la tarea de estabilizar el juego.
"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".
Estas limitaciones limitaron el alcance de las mejoras, y gran parte del trabajo de Nakayama se centró en solucionar los problemas más apremiantes del juego. "Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", dijo. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".
Matsumoto explicó que abandonar Street Fighter 5 no era una opción. "No había ningún tipo de sensación de, 'Está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrémonos en Street Fighter 6.' Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir qué queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ", dijo.
Street Fighter 5 se usó como campo de prueba para refinar ideas para la secuela. El equipo realizó numerosas actualizaciones, desde mejorar el código de red hasta la introducción de nuevas mecánicas como V-Shift, que proporcionó una breve ventana de invencibilidad. El objetivo general era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, ya que Street Fighter 5 se había vuelto frustrante para muchos jugadores.
"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dijo Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".
Street Fighter 6 adoptó un enfoque diferente al ofrecer herramientas para nuevos jugadores mientras conservaba los elementos que los fanáticos experimentados amaban. Al usar Street Fighter 5 como Bebed, Capcom aseguró que Street Fighter 6 se lanzó como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia.
Sin embargo, Capcom necesitaba más que solo correcciones para Street Fighter 5. Fue necesario un cambio significativo en la estrategia para evitar futuros desastres, lo que condujo a cambios vitales detrás de escena.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Estos juegos se ejecutarían en el nuevo motor RE de la compañía, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio no fue solo sobre tecnología, sino también de crear juegos que atrajeron a una audiencia global.
"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom intentó atender al mercado occidental con títulos de acción como Resident Evil 4 y spin-offs como Umbrella Corps. Sin embargo, estos esfuerzos no tuvieron éxito. La compañía se dio cuenta de la necesidad de crear juegos que atrajeron a una audiencia global más amplia.
"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dijo Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
Este cambio fue fundamental, y el lanzamiento de Resident Evil 7 en 2017 marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom. Ninguna serie ejemplificó mejor este nuevo objetivo del éxito global que Monster Hunter, que, a pesar de su base de fanáticos occidentales dedicados, era predominantemente popular en Japón.
El éxito de Monster Hunter en la PSP con Monster Hunter Freedom Unite se debió en gran medida al fuerte mercado de juegos de mano en Japón. "Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter en línea", dijo el productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto. "Sin embargo, las consolas portátiles facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentaron el juego de esta manera, que era una de las formas en que realmente deseamos que jugaran y disfrutaran, incluso en esa época en que el juego en línea no era fácil".
El enfoque de Monster Hunter en el juego cooperativo se sirvió mejor en las computadoras de mano, lo que inadvertidamente lo convirtió en una franquicia centrada en Japón. Sin embargo, a medida que mejoró la infraestructura de Internet del mundo occidental, Capcom vio una oportunidad para lanzar Monster Hunter: World en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC.
"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial en la que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
Monster Hunter: World fue diseñado para evitar favorecer a cualquier mercado único, con lanzamientos globales simultáneos y sin contenido exclusivo de la región. "Para el mundo, realizamos pruebas de enfoque en todo el mundo, y algunos de los comentarios y opiniones que obtuvimos durante ese proceso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego e impactamos cuánto éxito tuvimos a nivel mundial", dijo Tsujimoto.
Estas pruebas de enfoque global condujeron a cambios significativos, como mostrar números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos ajustes ayudaron a Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise, logró ventas de más de 20 millones de copias cada una.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en eso.
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Monster Hunter tuvo una fórmula ganadora, pero convencer al público global de que lo abrazara fue un desafío. Lo mismo era cierto para Resident Evil, donde el equipo de desarrollo tenía que decidir si concentrarse en la acción sangrienta o el horror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi hizo la decisión decisiva para regresar a las raíces de la serie.
"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", dijo el director de nueva versión de Resident Evil 2 y 4, Yasuhiro AMPO. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".
La decisión de Takeuchi de centrarse en el horror de supervivencia se reivindicó con el anuncio de Resident Evil 7 en la conferencia E3 2016 de PlayStation. La perspectiva en primera persona del juego, combinada con su regreso al horror, reavivó el factor de miedo de la serie.
"Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia. Así que dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia. Y con eso como base, luego intentaríamos nuevas y diferentes cosas", dijo Ampo.
Resident Evil 7 fue un éxito rotundo, reviviendo el enfoque de la serie en el horror de supervivencia. Si bien no es tan universalmente aclamado como Resident Evil 4, fue uno de los juegos más aterradores de la franquicia. Capcom también planeó lanzar remakes en tercera persona, comenzando con Resident Evil 2, en respuesta a la demanda de los fanáticos.
"Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", reveló Ampo.
El remake Resident Evil 2 fue un éxito crítico y comercial, combinando el horror con acción y rompecabezas. Se convirtió en el segundo juego más vendido en la franquicia. Después de esto, Capcom lanzó una nueva versión de Resident Evil 3 y, a pesar de las dudas iniciales, una nueva versión de Resident Evil 4.
"Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", dijo AMPO.
A pesar de estas preocupaciones, la nueva versión de Resident Evil 4 fue un éxito, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror para alinearse con la visión de Takeuchi de volver a la supervivencia de las raíces de terror.
Simultáneamente, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, buscó revitalizar el género de acción con Devil May Cry 5. Después de trabajar en Dragon's Dogma, Itsuno tenía como objetivo desafiar a los jugadores con un juego que no era "demasiado amable", aprovechando el poderoso motor de Capcom.
La razón detrás del cambio
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
Itsuno, que había dirigido todos los juegos de Devil May Cry desde la segunda entrega, excepto DMC, regresó después de una década con una visión para crear el juego de acción "más genial". El motor RE, con sus capacidades fotorrealistas y herramientas de desarrollo ágiles, permitió que Itsuno alcanzara su objetivo.
"Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente al juego del año casi anualmente, una hazaña notable en una industria donde la consistencia es rara. Este éxito puede atribuirse a su enfoque en crear juegos globalmente atractivos utilizando el motor RE tecnológicamente avanzado, que admite una variedad de géneros.
La estrategia de Capcom de hacer que los Juegos Globales no han diluido sus identidades centrales. En cambio, han encontrado un equilibrio que mantiene la esencia de sus franquicias mientras expanden su audiencia. A medida que otros estudios luchan por encontrar su equilibrio, los cambios estratégicos de Capcom han marcado el comienzo de una nueva edad de oro que no muestra signos de desaceleración.
"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto de Monster Hunter. "Esperemos que podamos extenderlo todo el tiempo que podamos".