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Renascimento da Capcom: De Resident Evil 6 de Low to Monster Hunter Wilds 'Golden Era

Autor : Savannah Atualizar:Mar 29,2025

Com Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e Resident Evil alcançando uma popularidade sem precedentes graças à Village e a uma série de remakes estelares, é como se a Capcom não pudesse fazer nada errado. No entanto, há menos de uma década, a Capcom enfrentou uma situação terrível após uma série de fracassos críticos e comerciais, perdendo sua direção e seu público.

A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. O gênero de terror de sobrevivência, que Resident Evil havia pioneiro, parecia perder a vantagem depois de Resident Evil 4. Enquanto isso, o Street Fighter, outra grande franquia, lutou com a recepção morna do Street Fighter 5, oscilando à beira da irrelevância. Foi um momento crítico que ameaçou o futuro dos amados jogos da Capcom.

No entanto, em meio a esses desafios, a Capcom embarcou em uma jornada transformadora. Uma mudança em sua abordagem de desenvolvimento de jogos, reforçada por um poderoso novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida em sua série icônica. Esse pivô estratégico não apenas reviveu suas franquias, mas também preparou o cenário para anos de sucesso crítico e financeiro, levando a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps, um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, o Street Fighter 5 deixou fãs de longa data decepcionado e Dead Rising 4, apesar de apresentar o retorno de Frank West, seria a última nova entrada da série.

Esse período representou o nadir de uma era desafiadora para a Capcom, que estava lutando desde 2010. Os principais jogos do Melhor Resident Evil receberam cada vez mais recepção crítica, apesar das fortes vendas, e o Street Fighter estava vacilando. Outras franquias importantes como Devil May Cry estavam ausentes, enquanto Monster Hunter, embora imensamente popular no Japão, enfrentou desafios nos mercados internacionais penetrantes.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", disse um desenvolvedor. Esse sentimento contrasta fortemente com o recente sucesso da Capcom. Desde 2017, a empresa sempre entregou jogos de sucesso de suas principais franquias, incluindo Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e uma série de remakes aclamados e uma reinicialização suave da Resident Evil Series. O recente histórico da Capcom sugere uma incapacidade recém -descoberta de falhar.

Conseguir esse sucesso exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que revisar completamente sua estratégia, desde a segmentação da demografia específica do jogador até a adoção de novas tecnologias. Para entender essa transformação dramática, a IGN entrevistou quatro dos principais criativos da Capcom para explorar como a empresa tropeçou, recuperou e emergiu mais forte do que nunca.

Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man. A transição para jogos em 3D com títulos como Resident Evil marcou outro marco. Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso suas principais franquias, culminando no lançamento do aclamado Resident Evil 4.

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom.

Resident Evil 4, lançado em 2005, é frequentemente aclamado como uma obra -prima, misturando horror com ação de uma maneira que cativou os jogadores. No entanto, os jogos subsequentes lutaram para manter esse equilíbrio. Resident Evil 5, por exemplo, voltou muito ao território de ação, com sequências mais reminiscentes de sucessos de bilheteria de Hollywood do que jogos de terror. Essa mudança das raízes de terror da série foi observada por jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que está na série desde 1996.

"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos diferentes, desafios e coisas que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explicou Ampo.

Essa confusão levou a jogos como Resident Evil 6, que tentaram atender aos fãs de ação e terror, mas não satisfaziam nenhum grupo. Da mesma forma, a série Street Fighter da Capcom enfrentou desafios com o Street Fighter 5, lançado com conteúdo limitado e uma má funcionalidade on -line, decepcionando fãs que esperavam mais da sequência do aclamado Street Fighter 4.

As lutas não estavam limitadas a Resident Evil e Street Fighter. Outras franquias importantes, como Devil May Cry, também enfrentaram desafios. A próxima parte da série, DMC: Devil May Cry, foi terceirizada na teoria de Ninja e recebeu reações mistas, levando a uma pausa no desenvolvimento da série.

No início e meados de 2010, os esforços da Capcom para capturar o mercado ocidental com jogos como Lost Planet e Asura's Wrath caíram. Apesar de sucessos ocasionais como o Dragon's Dogma, o foco da empresa parecia disperso, e ficou claro que uma mudança era necessária.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi uma decepção. Crédito: Capcom.

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas que alterariam sua trajetória. O primeiro passo foi abordar os problemas imediatos com o Street Fighter 5. Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.

"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. "E como estávamos em um ponto de desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

Essas restrições limitaram o escopo das melhorias e grande parte do trabalho de Nakayama se concentrou em corrigir os problemas mais prementes do jogo. "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", disse ele. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".

Matsumoto explicou que abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção. "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ", disse ele.

O Street Fighter 5 foi usado como um campo de teste para refinar idéias para a sequência. A equipe fez inúmeras atualizações, desde a melhoria do NetCode até a introdução de novas mecânicas como o V-Shift, que forneceu uma breve janela de invencibilidade. O objetivo abrangente era redescobrir a diversão nos jogos de luta, pois o Street Fighter 5 se tornara frustrante para muitos jogadores.

"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", disse Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".

O Street Fighter 6 adotou uma abordagem diferente, oferecendo ferramentas para novos jogadores, mantendo os elementos que os fãs experientes adoraram. Ao usar o Street Fighter 5 como um teste, a Capcom garantiu que o Street Fighter 6 foi lançado como um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia.

No entanto, a Capcom precisava de mais do que apenas correções para o Street Fighter 5. Uma mudança significativa na estratégia era necessária para evitar futuros desastres, o que levou a mudanças vitais nos bastidores.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom.

Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Esses jogos funcionariam no novo mecanismo da empresa, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança não era apenas sobre tecnologia, mas também a criação de jogos que atraíram um público global.

"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

Durante a ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom tentou atender ao mercado ocidental com títulos pesados ​​de ação como Resident Evil 4 e spinoffs como o Umbrella Corps. No entanto, esses esforços não foram bem -sucedidos. A empresa percebeu a necessidade de criar jogos que atraíram um público mais amplo e global.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", disse Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".

Essa mudança foi fundamental e o lançamento do Resident Evil 7 em 2017 marcou o início do Renascença da Capcom. Nenhuma série exemplificou melhor esse novo objetivo do sucesso global do que a Monster Hunter, que, apesar de sua base de fãs ocidentais dedicada, era predominantemente popular no Japão.

O sucesso de Monster Hunter no PSP com o Monster Hunter Freedom Unite se deveu em grande parte ao forte mercado de jogos portáteis no Japão. "Há 20 anos no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line em Monster Hunter", disse o produtor executivo Ryozo Tsujimoto. "No entanto, os consoles portáteis facilitaram a jogabilidade multiplayer sem acesso à Internet, e considero um grande sucesso que tivemos jogadores experimentar o jogo dessa maneira, que era uma das maneiras pelas quais realmente desejávamos jogar e aproveitar, mesmo naquela época em que a jogabilidade on -line não era fácil".

O foco de Monster Hunter no jogo cooperativo foi melhor servido em dólares, o que inadvertidamente o tornou uma franquia centrada no Japão. No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet do mundo ocidental melhorou, a Capcom viu uma oportunidade de lançar Monster Hunter: World em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC.

"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".

Monster Hunter: World foi projetado para evitar favorecer qualquer mercado único, com lançamentos globais simultâneos e nenhum conteúdo exclusivo da região. "Para o mundo, realizamos testes de foco em todo o mundo, e alguns dos comentários e opiniões que obtivemos durante esse processo realmente afetaram como projetamos nossos sistemas de jogos e impactamos quanto sucesso tivemos globalmente", disse Tsujimoto.

Esses testes de foco global levaram a mudanças significativas, como exibir números de danos quando os jogadores atingem monstros. Esses ajustes ajudaram a Monster Hunter: World e seu acompanhamento, Monster Hunter Rise, a obter vendas de mais de 20 milhões de cópias cada.

"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter", explicou Tsujimoto. "But for newer players, it's really about getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with World and Rise, for example, we were taking great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems into Wilds."

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom.

Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora, mas convencendo o público global a abraçá -lo foi um desafio. O mesmo aconteceu com Resident Evil, onde a equipe de desenvolvimento teve que decidir se deveria se concentrar em ação sangrenta ou horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi fez o chamado decisivo para retornar às raízes da série.

"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", disse o diretor de Remake de Resident Evil 2 e 4, Yasuhiro Ampo. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".

A decisão de Takeuchi de se concentrar no horror de sobrevivência foi justificada com o anúncio do Resident Evil 7 na conferência da E3 2016 do PlayStation. A perspectiva de primeira pessoa do jogo, combinada com seu retorno ao horror, reacendeu o fator de medo da série.

"Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência. Então, ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso", disse seus elementos.

Resident Evil 7 foi um sucesso retumbante, revivendo o foco da série no horror de sobrevivência. Embora não seja tão universalmente aclamado quanto Resident Evil 4, foi um dos jogos mais assustadores da franquia. A Capcom também planejava lançar remakes em terceira pessoa, começando com Resident Evil 2, em resposta à demanda dos fãs.

"Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revelou Ampo.

O remake de Resident Evil 2 foi um sucesso crítico e comercial, misturando horror com ação e quebra -cabeças. Tornou-se o segundo jogo mais vendido na franquia. Depois disso, a Capcom lançou um remake de Resident Evil 3 e, apesar das hesitações iniciais, um remake de Resident Evil 4.

"Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.

Apesar dessas preocupações, o remake de Resident Evil 4 foi um sucesso, ajustando o equilíbrio entre ação e horror para se alinhar com a visão de Takeuchi de retornar às raízes de horror de sobrevivência.

Horror renascido. Crédito: Capcom.

Simultaneamente, o diretor de Devil May Cry Hideaki Itsuno procurou revitalizar o gênero de ação com Devil May Cry 5. Depois de trabalhar no dogma de Dragon, Ituno teve como objetivo desafiar os jogadores com um jogo que não era "gentil demais", alavancando o poderoso mecanismo do Capcom.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom.

"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."

Itsuno, que dirigiu todos os jogos do Devil May Cry desde a segunda parcela, exceto o DMC, retornou após uma década com uma visão para criar o jogo de ação "mais legal". O mecanismo RE, com suas capacidades fotorrealistas e ferramentas de desenvolvimento ágil, permitiu a Ituno para alcançar seu objetivo.

"Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente, um feito notável em um setor onde a consistência é rara. Esse sucesso pode ser atribuído ao seu foco na criação de jogos atraentes globalmente, usando o mecanismo RE tecnologicamente avançado, que suporta uma variedade de gêneros.

A estratégia da Capcom de criar jogos globais mainstream não diluiu suas identidades centrais. Em vez disso, eles encontraram um equilíbrio que mantém a essência de suas franquias enquanto expandem seu público. Enquanto outros estúdios lutam para encontrar o pé, as mudanças estratégicas da Capcom inauguraram uma nova Era de Ouro que não mostra sinais de desaceleração.

"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto, de Monster Hunter. "Espero que possamos estendê -lo o máximo que pudermos."

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