sjjpf.comДом НавигацияНавигация
Дом >  Новости >  Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 Low до Monster Hunter Wilds 'Золотая эра

Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 Low до Monster Hunter Wilds 'Золотая эра

Автор : Savannah Обновлять:Mar 29,2025

С тем, что Monster Hunter Wilds побил рекорды Steam и Resident Evil, достигая беспрецедентной популярности благодаря деревне и серию звездных римейков, как будто Capcom не может ошибаться. Тем не менее, менее десяти лет назад Capcom столкнулся с ужасной ситуацией после серии критических и коммерческих провалов, теряя как свое направление, так и его аудиторию.

Capcom захватывал кризис идентификации. Жанр ужасов выживания, который пионеровал Resident Evil, казалось, потерял свое преимущество после Resident Evil 4. Между тем, Street Fighter, еще одна крупная франшиза, боролась с теплым приемом Street Fighter 5, балкающего на грани нерелевантности. Это был критический момент, который угрожал будущим любимых игр Capcom.

Тем не менее, среди этих проблем Capcom отправился в преобразующее путешествие. Сдвиг в их подходе к разработке игр, подкрепленный новым мощным игровым двигателем, вдохнул новую жизнь в их культовый сериал. Этот стратегический поворот не только возродил их франшизы, но и заложил основу для многих лет критического и финансового успеха, способствуя обратному на передний план игровой индустрии.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Umbrella Corps, онлайн-шутер кооператив, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Точно так же Street Fighter 5 оставил давних поклонников разочарованными, и Dead Rising 4, несмотря на то, что он показал возвращение Фрэнка Уэста, станет последней новой записью в серии.

Этот период представлял собой надир сложной эры для Capcom, которая борется с 2010 года. Основные игры Resident Evil получали все более плохой критический прием, несмотря на сильные продажи, и Street Fighter колебался. Другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, отсутствовали, в то время как Monster Hunter, хотя и чрезвычайно популярен в Японии, столкнулись с проблемами на проникновении международных рынков.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - сказал один разработчик. Это чувство резко контрастирует с недавним успехом Capcom. С 2017 года компания постоянно выпускала хитовые игры из своих флагманских франшиз, включая Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, и серию известных римейков и мягкую перезагрузку серии Resident Evil. Недавний послужной список Capcom предлагает обретенную неспособность потерпеть неудачу.

Достижение этого успеха требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom должен был полностью пересмотреть свою стратегию, от нацеливания на демографию конкретного игрока до принятия новых технологий. Чтобы понять эту драматическую трансформацию, IGN взял интервью у четырех ведущих креативщиков Capcom, чтобы исследовать, как компания наткнулась, выздоровела и стала сильнее, чем когда -либо.

Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, Capcom выросла до известности в 80 -х и 90 -х годах с 2D -классикой, такими как Street Fighter и Mega Man. Переход к 3D -играм с такими названиями, как Resident Evil, отметил еще одну веху. В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал свои основные франшизы, кульминацией которых стал выпуск высокобранного Resident Evil 4.

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom.

Resident Evil 4, выпущенный в 2005 году, часто провозглашается как шедевр, смешивая ужас с действием таким образом, чтобы очаровывать игроков. Однако последующие игры изо всех сил пытались сохранить этот баланс. Например, Resident Evil 5 повернуло слишком далеко на территорию действия, с последовательностями, более напоминающими голливудские блокбастеры, чем игры ужасов. Этот сдвиг от сериала «Корни ужасов» были отмечены как игроками, так и застройщиками, в том числе режиссера Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, который работает в сериале с 1996 года.

«В целом во время серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объяснил Ампо.

Эта путаница привела к тому, что такие игры, как Resident Evil 6, которые пытались удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, но не смогли полностью удовлетворить одну группу. Аналогичным образом, серия Capcom Street Fighter столкнулась с проблемами с Street Fighter 5, который запущен с ограниченным контентом и плохими онлайн -функциями, разочаровывающими фанаты, которые ожидали большего от продолжения до известного Street Fighter 4.

Борьба не была ограничена Resident Evil и Street Fighter. Другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, также столкнулись с проблемами. Следующий выпуск серии, DMC: Devil May Cry, была передана на аутсорсинг теории ниндзя и получил смешанные реакции, что привело к паузе в разработке серии.

В течение начала до середины 2010 года усилия Capcom по захвату западного рынка такими играми, как Lost Planet и гнев Асуры, упали. Несмотря на случайные успехи, такие как догма Дракона, фокус компании казался разбросанным, и было ясно, что изменение было необходимо.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom.

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, которые изменили бы ее траекторию. Первым шагом было решение непосредственных проблем с Street Fighter 5. Директора Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру.

«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. «И поскольку мы были в точке разработки, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сменов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom.

Эти ограничения ограничивали объем улучшений, и большая часть работы Накаямы была сосредоточена на решении самых насущных проблем игры. «У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V», - сказал он. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».

Мацумото объяснил, что отказаться от уличного бойца 5 не вариант. «Не было никакого чувства,« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Content Street Fighter 6 »,-сказал он.

Street Fighter 5 был использован в качестве испытательного места для уточнения идей для продолжения. Команда сделала многочисленные обновления, от улучшения NetCode до введения новой механики, такой как V-Shift, что обеспечило краткое окно непобедимости. Главной целью было заново открыть удовольствие в файтингах, поскольку Street Fighter 5 разочаровался для многих игроков.

«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - сказал Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».

Street Fighter 6 использовал другой подход, предлагая инструменты для новых игроков, сохраняя при этом элементы, которые любили опытные фанаты. Используя Street Fighter 5 в качестве испытательного стенда, Capcom гарантировал, что Street Fighter 6 был запущен в качестве одной из самых признанных критиками игр во франшизе.

Тем не менее, Capcom потребовалось больше, чем просто исправления для Street Fighter 5. Для предотвращения будущих катастрофных, которые привели к жизненно важным закулисным изменениям.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom.

Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры будут работать на новом двигателе RE компании, заменив стареющую структуру MT. Этот сдвиг был не только о технологиях, но и о создании игр, которые обратились к глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, бывший директор игры в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom попытался обслуживать западный рынок с помощью тяжелых действий, таких как Resident Evil 4 и побочные продукты, такие как зонтик. Однако эти усилия были в значительной степени неудачными. Компания осознала необходимость создания игр, которые обратились к более широкой глобальной аудитории.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - сказал Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Этот сдвиг был ключевым, и запуск Resident Evil 7 в 2017 году ознаменовал начало ренессанса Capcom. Никакая серия лучше не иллюстрировала эту новую цель глобального успеха, чем Monster Hunter, которая, несмотря на ее преданную западную фанатскую базу, была преимущественно популярной в Японии.

Успех Monster Hunter в PSP с Monster Hunter Freedom Unite был в значительной степени благодаря сильным рынку ручных игр в Японии. «20 лет назад в Японии, связанное с сетью было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в монстрах Hunter Online», - сказал исполнительный продюсер Ryozo Tsujimoto. «Тем не менее, портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, что у нас игроки испытывали игру таким образом, что было одним из способов, которыми мы действительно хотели, чтобы они играли и наслаждались ею, даже в той эпоху, когда онлайн -геймплей не был легким».

В центре внимания Monster Hunter на кооперативной игре лучше всего подавать на портативных устройствах, что непреднамеренно сделало ее франшизой, ориентированной на Японию. Тем не менее, по мере улучшения интернет -инфраструктуры западного мира, Capcom увидел возможность запустить Monster Hunter: World в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - рассказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Monster Hunter: World был разработан, чтобы избежать предпочтения какого-либо единого рынка, с одновременными глобальными выпусками и отсутствием контента, эксклюзивного региона. «Для мира мы провели фокус -тесты по всему миру, и некоторые отзывы и мнения, которые мы получили во время этого процесса, действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и повлияли на то, сколько успеха у нас было во всем мире», - сказал Цудзимото.

Эти глобальные фокус -тесты привели к значительным изменениям, таким как отображение номеров урона, когда игроки попадают в монстров. Эти настройки помогли Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Rise, достигли продаж более 20 миллионов копий в каждом.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объяснил Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получение игроков, и мы с новыми исследованиями на этом влияли на все, что мы с новыми исследованиями оказывали на жизнь. Дикие. "

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom.

У Monster Hunter была формула победы, но убедить глобальную аудиторию принять это было сложно. То же самое было верно для Resident Evil, где команда разработчиков должна была решить, сосредоточиться ли на кровавых действиях или ужасе выживания. Исполнительный продюсер Джун Тимучи сделал решающий призыв вернуться к корням серии.

«Это было примерно в то время, когда я работал над откровениями Resident Evil 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - сказал директор Resident Evil 2 и 4 римейка Ясухиро Ампо. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

Решение Takeuchi сосредоточиться на ужасе выживания было подтверждено объявлением Resident Evil 7 на конференции PlayStation E3 2016. Перспектива первого лица игры, в сочетании с его возвращением к ужасу, разжигал фактор страха сериала.

«С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько критическим является сериал, чтобы он был страшным и о выживании. Поэтому он дал понять, что Resident Evil 7 вернется к его происхождению, это будет очень осторожно с его элементами выживания. И в качестве основы мы будем попробовать новые и разные вещи», - сказал Ампо.

Resident Evil 7 имел громкий успех, возродив сериал «Фокус на ужасе выживания». Хотя это и не так известно, как Resident Evil 4, это была одна из самых страшных игр во франшизе. Capcom также планировал выпустить римейки от третьего лица, начиная с Resident Evil 2, в ответ на спрос фанатов.

«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - раскрыл Ампо.

Ремейк Resident Evil 2 имел критический и коммерческий успех, смешивая ужасы с действиями и головоломками. Это стало второй бестселлером в франшизе. После этого Capcom выпустил римейк Resident Evil 3 и, несмотря на первоначальные колебания, римейк Resident Evil 4.

«Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Таким образом, было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо сказал.

Несмотря на эти опасения, римейк Resident Evil 4 стал хитом, настраивая баланс между действием и ужасом, чтобы соответствовать видению Такеучи о возвращении к корням ужасов выживания.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom.

Одновременно директор Devil May Cry Hideaki Itruno стремился оживить жанр боевиков с Devil May Cry 5. После работы над Dragon's Dogma, Itruno стремилась бросить вызов игрокам с игрой, которая не была «слишком доброй», используя мощный двигатель Capcom Re.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom.

«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

Itruno, который снял каждую игру Devil May Cry со времен второй выпуска, кроме DMC, вернулся после десятилетия с видением, чтобы создать «самую крутую» игру. Двигатель RE, с его фотореалистическими возможностями и инструментами в области разработки, позволил Itruno достичь своей цели.

«Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - сказал Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom выпустил претендента на игру года почти ежегодно, что является замечательным подвигом в отрасли, где согласованность встречается редко. Этот успех может быть связан с их акцентом на создание глобально привлекательных игр с использованием технологически продвинутого двигателя RE, который поддерживает различные жанры.

Стратегия Capcom по созданию основных глобальных игр не разбавила их основные личности. Вместо этого они нашли баланс, который поддерживает сущность их франшиз, расширяя свою аудиторию. Поскольку другие студии пытаются найти свою опору, стратегические изменения Capcom открыли новый золотой век, который не показывает никаких признаков замедления.

«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Цудзимото из Monster Hunter. «Надеюсь, мы сможем расширить его как можно дольше».

Последние статьи
  • Полая эра Shikai Sist и Guide Guide

    ​ В пустую эпоху выбор идеального шикая может полностью переопределить ваш игровой процесс. От агрессивных правонарушений до тактической защиты и всего, что между ними, эти шикаи обслуживают все мыслимых стилей игры. Освоение выбранного выбранного шикая необходимо для доминирования противников, поэтому обратитесь к нашей пустой эре

    Автор : Thomas Посмотреть все

  • «Дюна: Awakening Pvp Exploit, найденный в открытой бета -версии»

    ​ Дюна: Пробуждение недавно завершило свои открытые бета-выходные, вызвав волнение среди поклонников, поскольку они исследовали первые 20-25 часов игрового процесса и другие функции. Тем не менее, во время мировой прямой трансляции LAN 10 мая игроки обнаружили новаторский эксплойт, влияющий на битвы PVP. «Обопытный»

    Автор : Audrey Посмотреть все

  • Nintendo Switch 2 предварительные заказы сталкиваются с ограничениями магазина для боевых скальперов

    ​ Ожидаемый Nintendo Switch 2 должен быть запущен 5 июня 2025 года, и ожидается, что он создаст довольно переполох среди геймеров по всему миру. Чтобы бороться с скальпингом и обеспечить подлинные поклонники, обеспечивая свои подразделения, Nintendo представила меры предварительного заказа в My Nintendo Store. Пользователи с учетной записью Nintendo

    Автор : Violet Посмотреть все

Темы
Освоение ваших финансов: основные приложения и инструменты
Освоение ваших финансов: основные приложения и инструментыTOP

Овладеть своими финансами с помощью нашей кураторской коллекции основных приложений и инструментов! В этом руководстве представлены приложения с самым высоким рейтингом, такие как Seabank, HFM-Forex, Gold, Stocks, Wallethub, Ví Vnpay-Ví Của gia đnh, Active Savings, E-CNY, Cointracker-Crypto Portfolio, CreditMix US, NDTV Profit, и Bharatnxt: платеж по кредитным картам, помогает вам управлять, инвестиции, вкладывание, и другие. Узнайте, как эти приложения могут упростить вашу финансовую жизнь и дать вам возможность достичь ваших финансовых целей. Найдите идеальное приложение для ваших потребностей и начните контролировать свои финансы сегодня!