Monster Hunter WildsがSteam Recordsを破り、バイオハザードが村と一連の素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を獲得したことで、Capcomが間違っていないかのようです。しかし、10年も経たないうちに、カプコンは一連の批判的で商業的なフロップに続いて悲惨な状況に直面し、その方向と聴衆の両方を失いました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。バイオハザードが開拓したサバイバルホラーのジャンルは、バイオハザード4の後にエッジを失ったように見えました。一方、もう1つの主要なフランチャイズであるストリートファイターは、ストリートファイター5のぬるいレセプションに苦労し、無関係な瀬戸際でティーニングしました。それは、カプコンの最愛のゲームの未来を脅かした重要な時期でした。
しかし、これらの課題の中で、カプコンは変革的な旅に乗り出しました。強力な新しいゲームエンジンによって強化された彼らのゲーム開発アプローチのシフトは、彼らの象徴的なシリーズに新しい命を吹き込みました。この戦略的なピボットは、彼らのフランチャイズを復活させただけでなく、長年の批判的で経済的な成功の舞台を設定し、カプコンをゲーム業界の最前線に戻しました。
バイオハザードは道を失いました
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同様に、Street Fighter 5は長年のファンを失望させ、Dead Rising 4はフランクウェストの復活を特徴としていますが、シリーズの最後の新しいエントリになりました。
この期間は、2010年以来苦労していたCapcomの挑戦的な時代の最下点を表しています。メインラインのバイオハザードゲームは、販売が強いにもかかわらずますます批判的なレセプションを受けました。デビル・メイ・クライのような他の主要なフランチャイズは欠席していましたが、モンスター・ハンターは日本で非常に人気がありますが、国際市場に浸透している課題に直面していました。
「私たちの多くは、ファンやプレイヤーがシリーズから望んでいたことが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、ある開発者は言いました。この感情は、Capcomの最近の成功とはまったく対照的です。 2017年以来、同社はモンスターハンターワールド、デビルメイライ5、ストリートファイター6、および称賛されたリメイクのシリーズやレジデントバイオシリーズのソフトリブートなど、旗艦フランチャイズから一貫してヒットゲームを配信してきました。 Capcomの最近の実績は、新たに発見できないことを示唆しています。
この成功を達成するには、過去の過ちから学ぶだけでなく、必要になりました。 Capcomは、特定のプレーヤーの人口統計のターゲットから新しいテクノロジーの採用まで、戦略を完全にオーバーホールする必要がありました。この劇的な変革を理解するために、IGNはカプコンの主要なクリエイティブのうち4人にインタビューし、会社がこれまで以上に強くなった方法を探求しました。
1979年に電子ゲーム機のメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの2Dクラシックで著名になりました。バイオハザードのようなタイトルを備えた3Dゲームへの移行は、別のマイルストーンをマークしました。 2000年から2010年の間に、Capcomは主要なフランチャイズの近代化に成功し、高く評価されているバイオハザード4のリリースで頂点に達しました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、しばしば傑作として歓迎され、恐怖とプレーヤーを魅了した方法でアクションを融合させます。しかし、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。たとえば、バイオハザード5は、ホラーゲームよりもハリウッドの大ヒット作を連想させるシーケンスで、アクションの領域に行き過ぎました。シリーズのホラールーツからのこのシフトは、1996年以来シリーズに携わっているバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方によって注目されていました。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。
この混乱は、バイオハザード6のようなゲームにつながりました。バイオハザード6は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、どちらのグループも完全に満たすことができませんでした。同様に、CapcomのStreet Fighterシリーズは、制限されたコンテンツとオンライン機能の貧弱な機能で発売されたStreet Fighter 5に課題に直面しています。
闘争はバイオハザードとストリートファイターに限定されませんでした。 Devil May Cryのような他の重要なフランチャイズも課題に直面しました。シリーズの次の記事、DMC:Devil May CryはNinja Theoryに外注され、混合反応を受け、シリーズの開発の一時停止につながりました。
2010年代初頭から半ばまで、Lost PlanetやAsura's Wrathなどのゲームで西洋市場を獲得するためのCapcomの努力はフラットになりました。ドラゴンのドグマのような時折の成功にもかかわらず、会社の焦点は散らばっているように見え、変化が必要であることは明らかでした。
ストリートファイター5、失われた原因
2010年代半ばまでに、Capcomは軌道を変える戦略的変更の実装を開始しました。最初のステップは、ストリートファイター5の当面の問題に対処することでした。監督監督は、中山高山王と松本shuheiがゲームの安定化を任されていました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。 「そして、私たちは実際に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。
これらの制約は改善の範囲を制限し、中山の仕事の多くは、ゲームの最も差し迫った問題の修正に焦点を当てていました。 「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と彼は言いました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。
松本は、ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではないと説明しました。 「「さて、ストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てましょう」のような感覚はありませんでした。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました」と彼は言いました。
Street Fighter 5は、続編のアイデアを改良するためのテスト場として使用されました。チームは、NetCodeの改善からV-Shiftのような新しいメカニズムの導入まで、数々の更新を行いました。包括的な目標は、ストリートファイター5が多くのプレイヤーにとってイライラするようになったため、ファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。
「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」
Street Fighter 6は、ベテランのファンが愛した要素を保持しながら、新しいプレイヤーにツールを提供することで異なるアプローチを取りました。 Street Fighter 5をテストベッドとして使用することにより、CapcomはStreet Fighter 6がフランチャイズで最も批評家に称賛されているゲームの1つとして立ち上げられるようにしました。
ただし、Capcomはストリートファイター5の修正以上のものを必要としていました。将来の災害を防ぐために戦略の大幅な変化が必要であり、重要な舞台裏の変更につながりました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、会社の新しいREエンジンで実行され、Aging MTフレームワークに取って代わります。このシフトは、テクノロジーだけでなく、世界の視聴者にアピールするゲームを作成することでもありました。
「それはいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間に、Capcomはバイオハザード4のようなアクションが重いタイトルとUmbrella Corpsのようなスピンオフで西部市場に対応しようとしました。しかし、これらの努力は大部分が失敗しました。同社は、より幅広い世界的な視聴者にアピールするゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは言った。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
このシフトは極めて重要であり、2017年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりでした。モンスター・ハンターほど、この新しい成功のこの新しい目標をよりよく例示したシリーズはありません。モンスター・ハンターは、その献身的な西洋のファン層にもかかわらず、主に日本で人気がありました。
Monster HunterのMonster Hunter Freedom UniteとのPSPでのMonster Hunterの成功は、主に日本の強力なハンドヘルドゲーム市場によるものでした。 「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は大変でした」と、エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimoto氏は述べています。 「しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットにアクセスせずにマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。私たちは、プレイヤーがこのようにゲームを経験したことを大成功と考えています。
モンスターハンターの協同プレイへの焦点は、ハンドヘルドで最もよく提供されていたため、誤って日本中心のフランチャイズになりました。しかし、西洋世界のインターネットインフラストラクチャが改善されると、カプコンは2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでMonster Hunter:Worldを発売する機会を見ました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
Monster Hunter:Worldは、単一の市場を支持しないように設計されており、同時グローバルリリースと地域専用のコンテンツはありません。 「世界のために、私たちは世界中でフォーカステストを実施しました。そのプロセス中に得たフィードバックと意見のいくつかは、ゲームシステムの設計方法に実際に影響を与え、世界的に成功したことに影響を与えました」とツジモトは言いました。
これらのグローバルフォーカステストは、プレイヤーがモンスターを襲ったときにダメージ数を表示するなど、大きな変化をもたらしました。これらの微調整は、モンスターハンター:ワールドとそのフォローアップであるモンスターハンターの台頭に役立ち、それぞれ2,000万コピーを超える売上を達成しました。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解が困難な場所、彼らが困っていたこと、プレーヤーのフィードバックに影響を与えていること、そして私たちの新しいシステムを実装していることを理解するために、私たちは自分の種類の研究を実施するために、ワイルド。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
モンスターハンターは勝利の公式を持っていましたが、グローバルな視聴者にそれが挑戦的であることを受け入れるよう説得しました。同じことがバイオハザードにも当てはまりました。そこでは、開発チームがgoryの行動とサバイバルの恐怖に焦点を合わせるかどうかを決定しなければなりませんでした。エグゼクティブプロデューサーのジュン・タウチチは、シリーズのルーツに戻るという決定的な呼びかけをしました。
「それは私がバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4のリメイクディレクターYasuhiro Ampoは言いました。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
Survival Horrorに焦点を当てるという竹内の決定は、PlayStationのE3 2016会議でのバイオハザード7の発表で立証されました。ゲームの一人称の視点は、ホラーへの復帰と相まって、シリーズの恐怖要因を再燃させました。
「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タクチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました。だから、バイオハザード7はその起源に戻ることを明らかにしました。
バイオハザード7は大成功を収め、シリーズのサバイバルホラーに焦点を当てました。バイオハザード4ほど普遍的に称賛されていませんが、フランチャイズで最も恐ろしいゲームの1つでした。また、カプコンは、ファンの需要に応じて、バイオハザード2から始めて、サードパーソンのリメイクをリリースすることを計画していました。
「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。そこで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにしました。
バイオハザード2のリメイクは、恐怖とアクションとパズルを混ぜ合わせ、重要で商業的な成功でした。フランチャイズで2番目にベストセラーゲームになりました。これに続いて、Capcomはバイオハザード3のリメイクをリリースし、最初のためらいにもかかわらず、バイオハザード4リメイクをリリースしました。
「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それがどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。たぶん、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームです。
これらの懸念にもかかわらず、バイオハザード4リメイクはヒットし、アクションとホラーのバランスを微調整して、竹内のサバイバルホラールーツに戻るというビジョンと一致しました。
同時に、デビル・メイク・クライ・ディレクターのハイディー・シュノは、デビル・メイ・クライ5でアクションのジャンルを活性化しようとしました。
変更の背後にある理由
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
DMCを除く2回目の分割払い以来、すべてのデビルメイクライゲームを監督していたイスノは、10年後に「最もクールな」アクションゲームを作成するビジョンで戻ってきました。フォトリアリックな機能と軽快な開発ツールを備えたREエンジンにより、Itsunoは目標を達成できました。
「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは年間ゲームオブザイヤーの候補者をほぼ毎年リリースしてきました。これは、一貫性がまれな業界で顕著な偉業です。この成功は、さまざまなジャンルをサポートする技術的に高度なREエンジンを使用して、グローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てていることに起因する可能性があります。
主流のグローバルゲームを作成するカプコンの戦略は、コアアイデンティティを希薄化していません。代わりに、彼らは視聴者を拡大しながらフランチャイズの本質を維持するバランスを見つけました。他のスタジオが自分の足場を見つけるのに苦労しているため、カプコンの戦略的な変化は、減速の兆候を示さない新しい黄金時代に案内されています。
「カプコンは黄金の時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。 「できれば、できる限り拡張できることを願っています。」