Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge rechnen die Spieler mit eifrig, ihre Lieblingswaffen in einem neuen Kontext zu erleben. Monster Hunter Wilds, der ein nahtloses Jagderlebnis anstrebt, bietet einzigartige Herausforderungen und Möglichkeiten für Waffendesign. Wir sprachen mit Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, beteiligt seit Monster Hunter Freedom), um sich mit dem Waffensteuerprozess zu befassen.
IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Das Interview enthüllte den Entwurfskonzepten und den Entwicklungsprozess für jede Waffe und befasste sich mit dem Feedback des Spielers aus dem Open Beta -Test November 2024.
Seamless Jagd: Waffenanpassungen
Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hob erhebliche Veränderungen an den leichten und schweren Bowguns und dem Bogen hervor. Die Beseitigung der Basisrückkehr zwischen den betroffenen Rangerwaffen, die traditionell Munition und Beschichtungen konsumieren.
"Grundschadensquellen sind jetzt ressourcenfrei", erklärte Tokuda. "Normale Pierce und verbreitete Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen haben unbegrenzte Verwendung, die von einer Anzeige verwaltet werden. Die Herstellung leistungsstarker Munition aus gesammelten Materialien bleibt jedoch eine strategische Option."
Waffenanpassungen erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussen das Design. Fujioka betonte die visuelle Klarheit:
"Wir wollten die Bowgun -Ladeanimation präsentieren, insbesondere die visuell beeindruckenden Angriffsabsteigungen. Technologische Fortschritte ermöglichten detailliertere Animationen, die das Verständnis der Aktionen des Spielers verbessern."
Waffenübergänge wurden verfeinert und wirkten sich auf Jägeraktionen aus. Tokuda erklärte:
"Waffen sind auch ohne Eingabe für den intuitiven Gebrauch ausgelegt. Zum Beispiel ist Heilung jetzt dank verbesserter Animationsfunktionen möglich."
Fujioka hob den neuen Fokusmodus hervor:
"Fokusmodus ermöglicht Richtungsbewegungen bei Angriffen und erfüllte Spielerwünsche nach dynamischem Kampf." Er bemerkte die bedeutende Rolle technologischer Fortschritte bei der Erreichung dieser Fluidität.
Fokusschläge und Wundsysteme
Wilds führt ein Wundsystem ein, das durch angesammelte Schäden am Körperteil eines Monsters geschaffen wurde. Fokusstikes, die im Fokusmodus durchgeführt werden, verursachen verwundete Bereiche massive Schäden. Während jede Waffe einzigartige Focus -Streik -Animationen hat, stellte Tokuda klar, dass die Schadensleistung über Waffen standardisiert ist und Ungleichgewichte aus dem Beta -Test angeht.
Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Wunden werden Narben, die wiederholte Wunden desselben Gebiets verhindern und das taktische Zielwechsel ermutigen. Umweltinteraktionen können auch Narben verursachen und unerwartete Herausforderungen hinzufügen. Tokuda hob die Möglichkeit von vorgesetzten Monstern hervor und bot einzigartige Jagdmöglichkeiten und Belohnungen.
Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler trotz des erhöhten Schadenspotenzials von Fokus -Streiks aufrechtzuerhalten. Tokuda betonte, dass Focus -Modus darauf abzielt, die Jagden konzentrierter und lohnender zu gestalten.
Tolles Schwert: Der Entwicklungsprototyp
Das Entwicklungsteam verwendet einen phasedigen Ansatz, beginnend mit dem großen Schwert als Prototyp. Tokuda erklärte die Teamstruktur:
"Rund sechs Planer überwachen das Waffendesign und arbeiten mit Künstlern und Animatoren zusammen. Die Entwicklung des großen Schwertes informiert die nachfolgende Waffenerstellung."
Das Design des großen Schwertes beeinflusst das Gesamtspielgefühl stark. Fujioka betonte den Einfluss des Focus Strike:
"Der Fokusschlag, ein neuartiges Konzept, priorisierte Gefühl gegenüber der Leistung. Wir haben mit dem großen Schwert begonnen und bestrebt, eine zufriedenstellende Erfahrung zu schaffen, die über andere Waffen hinweg repliziert werden könnte."
Tokuda betonte das einzigartige Tempo des großen Schwertes:
"Sein absichtliches Tempo ist ein Hallmark von Monster Hunter. Andere Waffen sind im Vergleich zum großen Schwert ausgeglichen und schaffen eine vielfältige, aber zusammenhängende Erfahrung." Fujioka fügte hinzu, dass dieses Gleichgewicht verhindert, dass das Spiel übermäßig schneller wird.
Waffe Einzigartigkeit und Spieler Feedback
Die Entwickler priorisieren die Individualität der Waffen vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Fujioka erkannte die Herausforderung an, die Erfahrung des Spielers mit der Einzigartigkeit der Waffen auszugleichen, und zitierte Anpassungen, die auf der Grundlage offener Beta -Feedback vorgenommen wurden.
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel:
"Das Design konzentriert sich auf den Effektbereich und nutzt seine einzigartige schallbasierte Mechanik. Wir wollten ihre Persönlichkeit maximieren, anstatt sich nur auf die Schadensausgabe zu konzentrieren." Es wurden Anpassungen vorgenommen, um zu verhindern, dass das Jagdhorn als Unterstützungswaffe übermäßig dominant wurde.
Die Entwickler akzeptieren inhärente Waffen-Monster-Matchups, wollen jedoch übermäßig effiziente Aufbauten vermeiden, die die Herausforderung trivialisieren. Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, fügt strategische Tiefe hinzu und fördert komplementäre Waffenentscheidungen.
fujioka betonte, dass noch weniger effiziente Waffen durch das Üben gemeistert werden können.
Dekorationssystem und Fähigkeiten Builds
Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Welt und ermöglicht eine separate Aktivierung von Waffen- und Rüstungsfähigkeiten. Alchemy ermöglicht die Schaffung von Einkalkendekorationen, die sich mit der Frustration der Fähigkeiten in früheren Spielen befassen.
Tokuda und Fujioka teilten ihre Waffenpräferenzen und unterstreichen die Bedeutung des Spielers für die Gestaltung des letzten Spiels. Der Fajiokas Favorit von Lance erhielt erhebliche Anpassungen auf der Grundlage offener Beta -Feedback.
Tokuda erkannte die negative Reaktion der Spieler auf die Leistung der Lanze in der Beta an:
"Das Kernkonzept der Lanze - Wächsen, Positionierung und Gegenangriff - wurde nicht effektiv implementiert. Wir machen signifikante Verbesserungen für die Veröffentlichung vor."
Das Engagement der Entwickler für das Feedback der Spieler und ihre Leidenschaft für das Spiel sind in ihrem Engagement für die Verfeinerung der Waffenbilanz und der allgemeinen Gameplay -Erfahrung offensichtlich.