Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
隨著每條新的怪物獵人分期付款,玩家急切地期待在新鮮的環境中體驗自己喜歡的武器。 Monster Hunter Wilds旨在獲得無縫的狩獵體驗,為武器設計帶來了獨特的挑戰和機會。我們與Kaname Fujioka(藝術總監兼執行董事,也是第一個Monster Hunter遊戲的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedre自從Monster Hunter Freedile起)進行了交談。
IGN First:Monster Hunter Wilds Oilwell盆地藝術品
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訪談揭示了每種武器的設計概念和開發過程,以解決2024年11月開放Beta測試的球員反饋。
無縫狩獵:武器調整
Wild的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了輕便和重弓槍和弓的實質性變化。取消了對遠程武器的底座返回,傳統上消耗了彈藥和塗料。
Tokuda解釋說,“基本損害來源現在沒有資源”。 “正常,刺穿和散布彈藥的弓箭彈槍和弓塗層的使用無限。但是,從收集的材料中製作強大的彈藥仍然是戰略選擇。”
武器調整擴展了力學,影響了設計。富士大學強調了視覺清晰度:
“我們的目的是展示Bowgun充電動畫,尤其是視覺上有影響力的攻擊取消。技術進步允許進行更詳細的動畫,從而提高玩家對動作的理解。”
武器過渡進行了完善,影響了獵人的行動。 Tokuda說:
“武器也是為直觀使用而設計的,即使沒有輸入。
Fujioka強調了新的焦點模式:
聚焦罷工和傷口係統
Wilds引入了一個傷口係統,該係統是由於對怪物身體部位累積損害而產生的。焦點罷工,以焦點模式進行,對受傷地區造成巨大破壞。盡管每種武器都有獨特的焦點罷工動畫,但Tokuda澄清說,損壞輸出跨越武器,解決了Beta測試的不平衡。
Tokuda強調了Great Sword獨特的節奏:
“它的故意步伐是怪物獵人的標誌。其他武器相對於偉大的劍而言是平衡的,創造了一種多樣化但凝聚力的體驗。”富士說,這種餘額阻止了遊戲的過快節奏。
武器唯一性和玩家反饋
開發人員優先考慮武器個性,而不是均勻的使用。富士(Fujioka)承認,平衡玩家經驗與武器唯一性的挑戰,理由是基於開放式Beta反饋進行的調整。
Tokuda以狩獵角為例:
“它的設計著重於效應損害,利用其獨特的基於聲音的機製。我們旨在最大程度地提高其個性,而不僅僅是專注於損害輸出。”進行了調整,以防止狩獵號角成為支撐武器過於占主導地位。
開發人員接受固有的武器蒙克對決,但旨在避免過於有效的構建,使挑戰變得微不足道。攜帶兩種武器的能力增加了戰略深度,鼓勵了互補的武器選擇。
裝飾係統和技能構建
荒野中的裝飾係統類似於世界,允許單獨的武器和裝甲技能激活。 Alchemy可以創建單技能裝飾,以解決以前遊戲中技能的挫敗感。
Tokuda和Fujioka分享了他們的武器偏好,強調了玩家反饋在塑造最後一場比賽中的重要性。富士(Fujioka)最喜歡的Lance基於開放的Beta反饋進行了重大調整。
開發人員對玩家反饋的奉獻精神及其對遊戲的熱情在他們致力於完善武器平衡和整體遊戲體驗的承諾中很明顯。