Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un nuevo contexto. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta desafíos y oportunidades únicos para el diseño de armas. Hablamos con Kaname Fujioka (Director de Arte y Director Ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom) para profundizar en el proceso de ajuste de armas.
IGN Primero: Monster Hunter Wilds Wilwell Basin Artwork
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La entrevista reveló los conceptos de diseño y el proceso de desarrollo para cada arma, abordando los comentarios de los jugadores de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
CAZA FUERTA: Ajustes de armas
El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda destacó cambios sustanciales en la luz y las arésped pesado y el arco. La eliminación de la base de la base entre misiones afectó las armas a distancia, que tradicionalmente consumen munición y recubrimientos.
"Las fuentes de daño básico ahora están libres de recursos", explicó Tokuda. "Normal, perforan y extiende la munición para cañones de arco y recubrimientos de arco, tienen un uso ilimitado, manejado por un medidor. Sin embargo, elaborar una munición potente de materiales reunidos sigue siendo una opción estratégica".
Los ajustes de armas se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño. Fujioka enfatizó la claridad visual:
"Nuestro objetivo es mostrar la animación de carga de arco, especialmente las cancelaciones de ataque visualmente impactantes. Los avances tecnológicos permitieron animaciones más detalladas, mejorando la comprensión de las acciones del jugador".
Las transiciones de armas fueron refinadas e impactando las acciones de los cazadores. Tokuda declaró:
"Las armas están diseñadas para uso intuitivo, incluso sin aportes. Por ejemplo, la curación ahora es posible a mitad del movimiento, gracias a las capacidades de animación mejoradas".
Fujioka destacó el nuevo modo de enfoque:
"El modo de enfoque permite el movimiento direccional durante los ataques, cumpliendo los deseos del jugador para el combate dinámico". Observó el papel importante de los avances tecnológicos para lograr esta fluidez.
Focus huelgas y sistema de heridas
Wilds introduce un sistema de heridas, creado por daños acumulados a la parte del cuerpo de un monstruo. Las huelgas de enfoque, realizadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos en áreas heridas. Si bien cada arma tiene animaciones de huelga de enfoque únicas, Tokuda aclaró que la producción de daño se estandariza a través de las armas, abordando los desequilibrios de la prueba beta.
El sistema de la herida agrega profundidad estratégica. Las heridas se convierten en cicatrices, evitando la herida repetida de la misma área, fomentando el cambio de objetivo táctico. Las interacciones ambientales también pueden infligir cicatrices, agregando desafíos inesperados. Tokuda destacó la posibilidad de que los monstruos prevenidos se encontraran durante la exploración, ofreciendo oportunidades de caza y recompensas únicas.
La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, a pesar del aumento del potencial de daño de los ataques de enfoque. Tokuda enfatizó que el modo de enfoque tiene como objetivo hacer que las cazas sean más concentradas y gratificantes.
Gran espada: el prototipo de desarrollo
El equipo de desarrollo utiliza un enfoque gradual, comenzando con la gran espada como prototipo. Tokuda explicó la estructura del equipo:
"Alrededor de seis planificadores supervisan el diseño de armas, colaborando con artistas y animadores. El desarrollo de la Gran Espada informa la creación de armas posteriores".
El diseño de The Great Sword influye en gran medida en la sensación general del juego. Fujioka destacó el impacto de la huelga de focos:
"The Focus Strike, un concepto novedoso, priorizó la sensación sobre el rendimiento. Comenzamos con la gran espada, con el objetivo de crear una experiencia satisfactoria que podría replicarse en otras armas".
Tokuda enfatizó el tempo único de la gran espada:
"Su ritmo deliberado es un Hunter Hallmark. Otras armas están equilibradas en relación con la gran espada, creando una experiencia diversa pero cohesiva". Fujioka agregó que este equilibrio evita que el juego se vuelva demasiado rápido.
Singularidad del arma y retroalimentación del jugador
Los desarrolladores priorizan la individualidad del arma sobre la facilidad de uso uniforme. Fujioka reconoció el desafío de equilibrar la experiencia del jugador con la singularidad de armas, citando ajustes realizados en base a la retroalimentación beta abierta.
Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo:
"Su diseño se centra en el daño del área de efecto, aprovechando su mecánica única basada en el sonido. Nuestro objetivo es maximizar su personalidad en lugar de centrarnos únicamente en la producción de daños". Se hicieron ajustes para evitar que la bocina de caza se volviera demasiado dominante como arma de apoyo.
Los desarrolladores aceptan enfrentamientos inherentes de monstruos de armas, pero tienen como objetivo evitar construcciones demasiado eficientes que trivializan el desafío. La capacidad de llevar dos armas agrega profundidad estratégica, alentando las opciones de armas complementarias.
Fujioka enfatizó que las armas aún menos eficientes pueden dominarse a través de la práctica.
Sistema de decoración y compilaciones de habilidades
El sistema de decoración en Wilds es similar al mundo, lo que permite la activación de habilidades de armas y armaduras separadas. La alquimia permite la creación de decoraciones de una sola habilidad, abordando la frustración de la adquisición de habilidades en juegos anteriores.
Tokuda y Fujioka compartieron sus preferencias de armas, destacando la importancia de la retroalimentación del jugador en la configuración del juego final. El Lance, el favorito de Fujioka, recibió ajustes significativos basados en comentarios beta abiertos.
Tokuda reconoció la respuesta negativa del jugador al rendimiento de la lanza en la versión beta:
"El concepto central de Lance (guarda, posicionamiento y contraataque) no se implementó de manera efectiva. Estamos haciendo mejoras significativas para el lanzamiento".
La dedicación de los desarrolladores a los comentarios de los jugadores y su pasión por el juego son evidentes en su compromiso de refinar el equilibrio de armas y la experiencia general de juego.