Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo
Sa bawat bagong pag -install ng Monster Hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro na makaranas ng kanilang mga paboritong armas sa isang sariwang konteksto. Ang Monster Hunter Wilds, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, ay nagtatanghal ng mga natatanging hamon at pagkakataon para sa disenyo ng armas. Nakipag -usap kami kay Kaname Fujioka (Art Director at Executive Director, direktor din ng unang halimaw na hunter game) at Yuya Tokuda (Wilds Director, na kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom) na mag -alis sa proseso ng pag -tune ng armas.
IGN Una: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 Mga Larawan
Inihayag ng pakikipanayam ang mga konsepto ng disenyo at proseso ng pag -unlad para sa bawat sandata, na tinutugunan ang puna ng player mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Seamless Hunting: Mga Pagsasaayos ng Armas
Ang mga seamless na mapa ng Wilds at dynamic na panahon ay kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Itinampok ng Tokuda ang malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow. Ang pag-aalis ng base-returning sa pagitan ng mga pakikipagsapalaran ay naapektuhan ang mga ranged na armas, na ayon sa kaugalian ay kumonsumo ng munisyon at coatings.
"Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay walang mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at kumalat na munisyon para sa mga bowgun, at bow coatings, ay walang limitasyong paggamit, na pinamamahalaan ng isang gauge. Gayunpaman, ang paggawa ng malakas na munisyon mula sa mga natipon na materyales ay nananatiling isang madiskarteng pagpipilian."
Ang mga pagsasaayos ng sandata ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaimpluwensya sa disenyo. Binigyang diin ni Fujioka ang kaliwanagan ng visual:
Ang mga paglilipat ng armas ay pinino, na nakakaapekto sa mga pagkilos ng mangangaso. Sinabi ni Tokuda:
Itinampok ni Fujioka ang bagong mode ng pokus:
"Ang mode ng pokus ay nagbibigay -daan sa paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag -atake, pagtupad ng mga hangarin ng manlalaro para sa dynamic na labanan." Nabanggit niya ang makabuluhang papel ng mga pagsulong sa teknolohiya sa pagkamit ng likido na ito.
Mga Strikes ng Focus at Sistema ng Wound
Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema ng sugat, na nilikha ng naipon na pinsala sa bahagi ng katawan ng isang halimaw. Ang mga welga ng pokus, na ginanap sa mode ng pokus, ay nagdulot ng napakalaking pinsala sa mga nasugatan na lugar. Habang ang bawat sandata ay may natatanging mga animation ng focus strike, nilinaw ng Tokuda na ang output ng pinsala ay na -standardize sa mga armas, pagtugon sa mga kawalan ng timbang mula sa pagsubok ng beta.
Ang kalusugan at katigasan ng Monster ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player, sa kabila ng pagtaas ng potensyal na pinsala sa mga welga ng pokus. Binigyang diin ng Tokuda na ang mode ng pokus ay naglalayong gawing mas puro at reward ang mga hunts.
Mahusay na Sword: Ang Prototype ng Pag -unlad
Ang pangkat ng pag -unlad ay gumagamit ng isang phased diskarte, na nagsisimula sa mahusay na tabak bilang isang prototype. Ipinaliwanag ni Tokuda ang istraktura ng koponan:
Ang disenyo ng Great Sword ay lubos na nakakaimpluwensya sa pangkalahatang pakiramdam ng laro. Itinampok ni Fujioka ang epekto ng focus strike:
Maglaro ng
Binigyang diin ni Tokuda ang natatanging tempo ng Great Sword:
Weapon Uniqueness at Feedback ng Player
Pinahahalagahan ng mga developer ang pagkatao ng armas sa pantay na kadalian ng paggamit. Kinilala ni Fujioka ang hamon ng pagbabalanse ng karanasan sa player na may natatanging armas, na binabanggit ang mga pagsasaayos na ginawa batay sa bukas na feedback ng beta.
Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa:
Tumatanggap ang mga developer ng likas na mga matchup ng armas-halimaw, ngunit naglalayong maiwasan ang labis na mahusay na pagbuo na walang halaga ang hamon. Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata ay nagdaragdag ng estratehikong lalim, na naghihikayat sa mga pantulong na pagpipilian ng armas.
Maglaro ng
Ang sistema ng dekorasyon at kasanayan ay nagtatayo
Ang sistema ng dekorasyon sa wilds ay katulad ng mundo, na nagpapahintulot sa magkahiwalay na pag -activate ng armas at armadong kasanayan. Pinapayagan ng Alchemy ang paglikha ng mga dekorasyon ng solong-kasanayan, na tinutugunan ang pagkabigo ng pagkuha ng kasanayan sa mga nakaraang laro.
Ibinahagi nina Tokuda at Fujioka ang kanilang mga kagustuhan sa armas, na itinampok ang kahalagahan ng feedback ng player sa paghubog ng pangwakas na laro. Ang Lance, paborito ni Fujioka, ay nakatanggap ng mga makabuluhang pagsasaayos batay sa bukas na feedback ng beta.
Ang pagtatalaga ng mga developer sa feedback ng player at ang kanilang pagnanasa sa laro ay maliwanag sa kanilang pangako sa pagpino ng balanse ng armas at pangkalahatang karanasan sa gameplay.