Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
ด้วยการผ่อนชำระใหม่ของ Monster Hunter ผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดในบริบทใหม่ Monster Hunter Wilds มุ่งเป้าไปที่ประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอความท้าทายและโอกาสที่ไม่เหมือนใครสำหรับการออกแบบอาวุธ เราได้พูดคุยกับ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารซึ่งเป็นผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds มีส่วนร่วมตั้งแต่ Monster Hunter Freedom) เพื่อเจาะลึกกระบวนการปรับแต่งอาวุธ
IGN ก่อน: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 ภาพ
การสัมภาษณ์เปิดเผยแนวคิดการออกแบบและกระบวนการพัฒนาสำหรับแต่ละอาวุธโดยระบุข้อเสนอแนะของผู้เล่นจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ: การปรับอาวุธ
แผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิกจำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกและคันธนูที่มีน้ำหนักเบาและคันธนู การกำจัดการส่งคืนฐานระหว่างเควสส่งผลกระทบต่ออาวุธระยะไกลซึ่งใช้กระสุนและการเคลือบแบบดั้งเดิม
"แหล่งความเสียหายพื้นฐานตอนนี้ปราศจากทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามการสร้างกระสุนที่ทรงพลังจากวัสดุที่รวบรวมได้ยังคงเป็นทางเลือกเชิงกลยุทธ์"
การปรับอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกซึ่งมีอิทธิพลต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของภาพ:
"เรามุ่งมั่นที่จะแสดงแอนิเมชั่นการชาร์จ Bowgun โดยเฉพาะอย่างยิ่งการยกเลิกการโจมตีที่มีผลกระทบทางสายตาความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่ได้รับอนุญาตสำหรับภาพเคลื่อนไหวโดยละเอียดเพิ่มเติม
การเปลี่ยนอาวุธได้รับการขัดเกลาส่งผลกระทบต่อการกระทำของนักล่า Tokuda กล่าวว่า:
"อาวุธได้รับการออกแบบมาเพื่อการใช้งานที่ใช้งานง่ายแม้จะไม่มีอินพุตตัวอย่างเช่นการรักษาตอนนี้เป็นไปได้ในช่วงกลางการเคลื่อนไหวด้วยความสามารถในการเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุง"
ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัสใหม่:
"โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวทิศทางระหว่างการโจมตีตอบสนองความต้องการของผู้เล่นสำหรับการต่อสู้แบบไดนามิก" เขาตั้งข้อสังเกตถึงบทบาทที่สำคัญของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในการบรรลุความลื่นไหลนี้
การนัดหยุดงานและระบบแผล
Wilds แนะนำระบบแผลที่สร้างขึ้นโดยความเสียหายสะสมกับส่วนของร่างกายของสัตว์ประหลาด การนัดหยุดงานโฟกัสดำเนินการในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากในพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ ในขณะที่อาวุธแต่ละตัวมีแอนิเมชั่นโฟกัสที่ไม่ซ้ำกันโทคุดะชี้แจงว่าผลลัพธ์ที่สร้างความเสียหายนั้นได้มาตรฐานในอาวุธโดยจัดการกับความไม่สมดุลจากการทดสอบเบต้า
ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ บาดแผลกลายเป็นแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ในพื้นที่เดียวกันกระตุ้นให้เป้าหมายทางยุทธวิธีเปลี่ยนไป ปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมยังสามารถสร้างรอยแผลเป็นและเพิ่มความท้าทายที่ไม่คาดคิด Tokuda เน้นถึงความเป็นไปได้ของสัตว์ประหลาดที่ได้พบกันในระหว่างการสำรวจโดยเสนอโอกาสในการล่าสัตว์และรางวัลที่ไม่เหมือนใคร
สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นแม้จะมีความเสียหายเพิ่มขึ้นศักยภาพของการนัดหยุดงานโฟกัส Tokuda เน้นว่าโหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้การล่าสัตว์มีความเข้มข้นและให้รางวัลมากขึ้น
ดาบที่ยอดเยี่ยม: ต้นแบบการพัฒนา
ทีมพัฒนาใช้วิธีการแบ่งส่วนเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบ Tokuda อธิบายโครงสร้างของทีม:
"นักวางแผนประมาณหกคนดูแลการออกแบบอาวุธโดยร่วมมือกับศิลปินและอนิเมเตอร์การพัฒนาของ Sword ที่ยิ่งใหญ่แจ้งการสร้างอาวุธที่ตามมา"
การออกแบบของ Sword ที่ยิ่งใหญ่มีอิทธิพลอย่างมากต่อความรู้สึกของเกมโดยรวม ฟูจิโอกะเน้นถึงผลกระทบของ Focus Strike:
"The Focus Strike, แนวคิดใหม่, ให้ความสำคัญกับการแสดงเราเริ่มต้นด้วย The Great Sword โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจ
Tokuda เน้นจังหวะที่เป็นเอกลักษณ์ของดาบอันยิ่งใหญ่:
"จังหวะที่รอบคอบของมันคือ Hallmark Monster Hunter Hallmon อาวุธอื่น ๆ มีความสมดุลเมื่อเทียบกับ The Great Sword สร้างประสบการณ์ที่หลากหลาย แต่เหนียวแน่น" ฟูจิโอกะเสริมว่ายอดคงเหลือนี้ป้องกันไม่ให้เกมกลายเป็นเกมที่รวดเร็วเกินไป
อาวุธและข้อเสนอแนะของผู้เล่น
นักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญของความเป็นตัวตนของอาวุธมากกว่าความสะดวกในการใช้งานที่สม่ำเสมอ ฟูจิโอกะยอมรับความท้าทายในการสร้างความสมดุลให้กับประสบการณ์ของผู้เล่นด้วยความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธโดยอ้างถึงการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิด
Tokuda ใช้แตรล่าเป็นตัวอย่าง:
"การออกแบบของมันมุ่งเน้นไปที่ความเสียหายในพื้นที่ของเอฟเฟกต์ใช้ประโยชน์จากกลไกที่ใช้เสียงที่เป็นเอกลักษณ์ของเราเรามุ่งมั่นที่จะเพิ่มบุคลิกภาพให้มากที่สุด มีการปรับเปลี่ยนเพื่อป้องกันไม่ให้ฮอร์นล่าสัตว์โดดเด่นมากเกินไปเป็นอาวุธสนับสนุน
นักพัฒนายอมรับการจับคู่อาวุธมอนสเตอร์โดยธรรมชาติ แต่มุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปซึ่งทำให้ความท้าทายเป็นเรื่องเล็กน้อย ความสามารถในการพกพาอาวุธสองอาวุธเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์กระตุ้นให้เกิดการเลือกอาวุธเสริม
ฟูจิโอกะเน้นย้ำว่าแม้แต่อาวุธที่มีประสิทธิภาพน้อยกว่าก็สามารถควบคุมได้ผ่านการฝึกฝน
ระบบการตกแต่งและทักษะสร้าง
ระบบการตกแต่งใน Wilds นั้นคล้ายคลึงกับโลกทำให้สามารถใช้อาวุธและการเปิดใช้งานทักษะการใช้งานได้ การเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวโดยกล่าวถึงความยุ่งยากของการได้มาซึ่งทักษะในเกมก่อนหน้านี้
Tokuda และ Fujioka แบ่งปันการตั้งค่าอาวุธของพวกเขาโดยเน้นถึงความสำคัญของข้อเสนอแนะของผู้เล่นในการสร้างเกมสุดท้าย แลนซ์ซึ่งเป็นที่ชื่นชอบของฟูจิโอกะได้รับการปรับเปลี่ยนที่สำคัญตามข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิด
Tokuda ยอมรับการตอบสนองของผู้เล่นเชิงลบต่อประสิทธิภาพของแลนซ์ในเบต้า:
"แนวคิดหลักของแลนซ์ - การรักษาตำแหน่งการวางตำแหน่งและการตอบโต้ - ไม่ได้ดำเนินการอย่างมีประสิทธิภาพเราทำการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับการเปิดตัว"
ความทุ่มเทของนักพัฒนาเพื่อความคิดเห็นของผู้เล่นและความหลงใหลในเกมนั้นเห็นได้ชัดในความมุ่งมั่นของพวกเขาที่จะปรับแต่งความสมดุลของอาวุธและประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวม