Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Com cada nova edição de caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta desafios e oportunidades únicos para o design de armas. Conversamos com Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde o Monster Hunter Freedom) para se aprofundar no processo de ajuste de armas.
IGN Primeiro: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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A entrevista revelou os conceitos de design e o processo de desenvolvimento de cada arma, abordando o feedback do jogador do teste beta aberto de novembro de 2024.
Caça sem costura: ajustes de arma
O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destacou mudanças substanciais nas pistolas leves e pesadas e ao arco. A eliminação da retorna base entre as missões impactadas com armas de longo alcance, que tradicionalmente consomem munição e revestimentos.
"As fontes básicas de danos agora estão livres de recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhe para arestões e revestimentos de arco, têm uso ilimitado, gerenciado por um medidor. No entanto, a criação de munição poderosa a partir de materiais coletados continua sendo uma opção estratégica".
Os ajustes das armas se estendem além da mecânica, influenciando o design. Fujioka enfatizou a clareza visual:
As transições de armas foram refinadas, impactando as ações dos caçadores. Tokuda declarou:
Fujioka destacou o novo modo de foco:
Focus Strikes and Wound System
Wilds apresenta um sistema de feridas, criado por danos acumulados na parte do corpo de um monstro. As greves de foco, realizadas no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. Embora cada arma tenha animações únicas de greve de foco, Tokuda esclareceu que a produção de danos é padronizada entre armas, abordando desequilíbrios do teste beta.
A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, apesar do aumento do potencial de danos de ataques de foco. Tokuda enfatizou que o modo de foco visa tornar as caçadas mais concentradas e gratificantes.
Great Sword: o protótipo de desenvolvimento
A equipe de desenvolvimento usa uma abordagem em fases, começando com a Grande Espada como um protótipo. Tokuda explicou a estrutura da equipe:
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O design da Grande Espada influencia fortemente a sensação geral do jogo. Fujioka destacou o impacto do Focus Strike:
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Tokuda enfatizou o ritmo único da Grande Espada:
"Seu ritmo deliberado é uma marca de caçador de monstros. Outras armas são equilibradas em relação à Grande Espada, criando uma experiência diversificada e coesa". Fujioka acrescentou que esse equilíbrio impede que o jogo se torne bastante acelerado.
singularidade de arma e feedback do jogador
Os desenvolvedores priorizam a individualidade da arma em relação à facilidade de uso uniforme. Fujioka reconheceu o desafio de equilibrar a experiência do jogador com a singularidade de armas, citando ajustes feitos com base no feedback beta aberto.
Tokuda usou o chifre de caça como exemplo:
"Seu design se concentra nos danos na área de efeito, alavancando sua mecânica única baseada em som. Nosso objetivo é maximizar sua personalidade, em vez de se concentrar apenas na saída de danos". Foram feitos ajustes para impedir que o chifre de caça se tornasse excessivamente dominante como uma arma de apoio.
Os desenvolvedores aceitam confrontos inerentes ao monstro de armas, mas visam evitar construções excessivamente eficientes que banalizam o desafio. A capacidade de transportar duas armas acrescenta profundidade estratégica, incentivando as opções complementares de armas.
Sistema de decoração e construções de habilidades
O sistema de decoração em Wilds é semelhante ao do mundo, permitindo a ativação de habilidades de armas e armaduras separadas. A alquimia permite a criação de decorações de habilidade única, abordando a frustração da aquisição de habilidades em jogos anteriores.
Tokuda e Fujioka compartilharam suas preferências de armas, destacando a importância do feedback do jogador na formação do jogo final. A lança, a favorita de Fujioka, recebeu ajustes significativos com base no feedback beta aberto.
A dedicação dos desenvolvedores ao feedback do jogador e sua paixão pelo jogo são evidentes em seu compromisso de refinar o equilíbrio da arma e a experiência geral da jogabilidade.