Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Z każdą nową odsłoną Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują doświadczenia swojej ulubionej broni w świeżym kontekście. Monster Hunter Wilds, dążąc do bezproblemowego wrażenia polowania, stanowi wyjątkowe wyzwania i możliwości projektowania broni. Rozmawialiśmy z Kaname Fujioką (dyrektor artystyczny i dyrektor wykonawczy, także dyrektor pierwszej gry Monster Hunter) i Yuya Tokuda (dyrektor Wilds, zaangażowany od Monster Hunter Freedom), aby zagłębiać się w proces strojenia broni.
IGN Pierwszy: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 zdjęć
Wywiad ujawnił koncepcje projektowe i proces rozwoju każdej broni, odnosząc się do opinii gracza z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Bezproblemowe polowanie: Regulacja broni
Bezproblemowa mapa Wilds i dynamiczna pogoda wymagały znacznych regulacji broni. Tokuda podkreślił znaczne zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku. Eliminacja broni między zadaniami wpłynęła na broń dystansową, która tradycyjnie spożywa amunicję i powłoki.
„Podstawowe źródła obrażeń są teraz wolne od zasobów”, wyjaśnił Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns i Bow Coatings, mają nieograniczone użycie, zarządzane przez miernik. Jednak tworzenie potężnej amunicji ze zgromadzonych materiałów pozostaje opcją strategiczną”.
Regulacja broni wykraczona poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka podkreślił jasność wizualną:
„Staraliśmy się zaprezentować animację ładowania Bowgun, zwłaszcza wizualnie wpływowe anulowanie ataku. Postępy technologiczne pozwoliły na bardziej szczegółowe animacje, poprawiając zrozumienie działań przez gracza”.
Przejścia broni zostały udoskonalone, wpływając na działania Hunter. Tokuda stwierdził:
„Broń jest zaprojektowana do intuicyjnego użycia, nawet bez danych wejściowych. Na przykład uzdrowienie jest teraz możliwe w połowie ruchu, dzięki ulepszonym możliwościom animacji”.
Fujioka podkreślił nowy tryb ostrości:
"umożliwia ruch kierunkowy podczas ataków, spełniając pragnienia graczy dla dynamicznej walki. Zauważył znaczącą rolę postępów technologicznych w osiągnięciu tej płynności.
Strike i system ran
Wilds wprowadza system ran, stworzony przez zgromadzone uszkodzenie części ciała potwora. Uderzenie ostrości, wykonywane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenia na rannych obszarach. Podczas gdy każda broń ma unikalne animacje strajkowe, Tokuda wyjaśnił, że wyniki obrażeń są znormalizowane w ramach broni, zajmując się nierównowagą z testu beta.
System ran dodaje strategicznej głębokości. Rany stają się bliznami, zapobiegając powtarzającemu się ranowi tego samego obszaru, zachęcając do zmieniającego się taktycznego celu. Interakcje środowiskowe mogą również powodować blizny, dodając nieoczekiwane wyzwania. Tokuda podkreślił możliwość napotkania wcześniej potworów podczas eksploracji, oferując wyjątkowe możliwości polowania i nagrody.
Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać odpowiedni czas gry i satysfakcję gracza, pomimo zwiększonego potencjału uszkodzenia strajków. Tokuda podkreślił, że tryb skupienia ma na celu uczynienie polowań bardziej skoncentrowanym i satysfakcjonującym.
Great Sword: Prototyp rozwoju
Zespół programistów stosuje etapowe podejście, zaczynając od Wielkiego Miecza jako prototypu. Tokuda wyjaśnił strukturę zespołu:
„Około sześciu planistów nadzoruje projekt broni, współpracując z artystami i animatorami. Rozwój Wielkiego Miecza informuje o późniejszym tworzeniu broni”.
Projekt wielkiego miecza silnie wpływa na ogólną grę. Fujioka podkreślił wpływ strajku Focus:
„Uderzenie, nowatorska koncepcja, priorytetowe uczucie nad wydajnością. Zaczęliśmy od Wielkiego Miecza, dążąc do stworzenia satysfakcjonującego wrażenia, które można by powtórzyć na innej broni”.
Tokuda podkreślił unikalne tempo wielkiego miecza:
„Jego celowe tempo jest znakiem rozpoznawczym Monster Hunter. Inne broń są zrównoważone w stosunku do wielkiego miecza, tworząc różnorodne, ale spójne doświadczenie”. Fujioka dodał, że równowaga ta uniemożliwia grę nadmierną szybką temperaturę.
Broń wyjątkowość i informacje zwrotne od gracza
Deweloperzy priorytetowo traktują indywidualność broni przed jednolitą łatwością użytkowania. Fujioka uznał wyzwanie związane z równoważeniem doświadczenia graczy z wyjątkowością broni, powołując się na korekty dokonywane na podstawie otwartej informacji zwrotnej w wersji beta.
Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu:
„Jego projekt koncentruje się na uszkodzeniu obszaru, wykorzystując jego unikalną mechanikę opartą na dźwięku. Chodziliśmy, aby zmaksymalizować jej osobowość, a nie tylko koncentrować się na wyjściu obrażeń”. Dokonano korekty, aby zapobiec nadmiernej dominującej rogu polowania jako broni wsparcia.
Deweloperzy akceptują nieodłączne pojedynki broni, ale mają na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji, które trywializują wyzwanie. Zdolność do noszenia dwóch broni dodaje strategicznej głębokości, zachęcając do uzupełniających się wyborów dotyczących broni.
Fujioka podkreślił, że jeszcze mniej wydajna broń można opanować poprzez praktykę.
System dekoracji i umiejętności umiejętności
System dekoracji w Wilds jest podobny do świata, umożliwiając osobną aktywację umiejętności broni i zbroi. Alchemia umożliwia tworzenie dekoracji jednorarskiej, zajmując się frustracją związaną z pozyskiwaniem umiejętności w poprzednich grach.
Tokuda i Fujioka podzielili się swoimi preferencjami broni, podkreślając znaczenie informacji zwrotnej od gracza w kształtowaniu ostatniej gry. Lance, ulubiony Fujioka, otrzymał znaczące korekty oparte na otwartej wersji zwrotnej w wersji beta.
Tokuda potwierdził negatywną odpowiedź gracza na wydajność Lance w wersji beta:
„Podstawowa koncepcja Lance'a - ochrona, pozycjonowanie i kontratak - nie było skutecznie wdrożone. Dokonujemy znacznych ulepszeń w wydaniu”.
Poświęcenie deweloperów w opinie graczy i ich pasja do gry są widoczne w ich zaangażowaniu w udoskonalenie równowagi broni i ogólnego wrażenia z rozgrywki.