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Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

作者 : Jonathan 更新日期:Feb 27,2025

Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念

随着每条新的怪物猎人分期付款,玩家急切地期待在新鲜的环境中体验自己喜欢的武器。 Monster Hunter Wilds旨在获得无缝的狩猎体验,为武器设计带来了独特的挑战和机会。我们与Kaname Fujioka(艺术总监兼执行董事,也是第一个Monster Hunter游戏的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedre自从Monster Hunter Freedile起)进行了交谈。

IGN First:Monster Hunter Wilds Oilwell盆地艺术品

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访谈揭示了每种武器的设计概念和开发过程,以解决2024年11月开放Beta测试的球员反馈。

无缝狩猎:武器调整

Wild的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了轻便和重弓枪和弓的实质性变化。取消了对远程武器的底座返回,传统上消耗了弹药和涂料。

Tokuda解释说, play“基本损害来源现在没有资源”。 “正常,刺穿和散布弹药的弓箭弹枪和弓涂层的使用无限。但是,从收集的材料中制作强大的弹药仍然是战略选择。”

武器调整扩展了力学,影响了设计。富士大学强调了视觉清晰度:

play “我们的目的是展示Bowgun充电动画,尤其是视觉上有影响力的攻击取消。技术进步允许进行更详细的动画,从而提高玩家对动作的理解。”

武器过渡进行了完善,影响了猎人的行动。 Tokuda说:

播放“武器也是为直观使用而设计的,即使没有输入。

Fujioka强调了新的焦点模式:

play “焦点模式允许在攻击过程中进行方向运动,满足球员对动态战斗的需求。”他指出,技术进步在达到这种流动性方面的重要作用。

聚焦罢工和伤口系统

Wilds引入了一个伤口系统,该系统是由于对怪物身体部位累积损害而产生的。焦点罢工,以焦点模式进行,对受伤地区造成巨大破坏。尽管每种武器都有独特的焦点罢工动画,但Tokuda澄清说,损坏输出跨越武器,解决了Beta测试的不平衡。

播放伤口系统增加了战略性深度。伤口成为伤疤,防止同一区域反复伤口,从而鼓励战术目标转移。环境互动也会造成疤痕,增加意外的挑战。 Tokuda强调了在探索过程中遇到的预遇到的怪物的可能性,提供了独特的狩猎机会和奖励。

调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的比赛时间和球员满意度,尽管造成了重点打击的潜力增加。 Tokuda强调,重点模式旨在使狩猎更加集中和有益。

play

大剑:开发原型

开发团队使用分阶段的方法,从大剑开始作为原型。 Tokuda解释了团队结构:

播放“大约有六个计划者监督武器设计,与艺术家和动画师合作。《伟大的剑的发展》为随后的武器创建提供了信息。”

大剑的设计极大地影响了整个游戏的感觉。富士卡强调了重点罢工的影响:

播放>“焦点打击,一种新颖的概念,优先考虑性能。我们从伟大的剑开始,旨在创造令人满意的体验,可以在其他武器中复制。”

Tokuda强调了Great Sword独特的节奏:

play“它的故意步伐是怪物猎人的标志。其他武器相对于伟大的剑而言是平衡的,创造了一种多样化但凝聚力的体验。”富士说,这种余额阻止了游戏的过快节奏。

武器唯一性和玩家反馈

开发人员优先考虑武器个性,而不是均匀的使用。富士(Fujioka)承认,平衡玩家经验与武器唯一性的挑战,理由是基于开放式Beta反馈进行的调整。

Tokuda以狩猎角为例:

play“它的设计着重于效应损害,利用其独特的基于声音的机制。我们旨在最大程度地提高其个性,而不仅仅是专注于损害输出。”进行了调整,以防止狩猎号角成为支撑武器过于占主导地位。

开发人员接受固有的武器蒙克对决,但旨在避免过于有效的构建,使挑战变得微不足道。携带两种武器的能力增加了战略深度,鼓励了互补的武器选择。

play Fujioka强调,可以通过实践来掌握效率较低的武器。

装饰系统和技能构建

荒野中的装饰系统类似于世界,允许单独的武器和装甲技能激活。 Alchemy可以创建单技能装饰,以解决以前游戏中技能的挫败感。

Tokuda和Fujioka分享了他们的武器偏好,强调了玩家反馈在塑造最后一场比赛中的重要性。富士(Fujioka)最喜欢的Lance基于开放的Beta反馈进行了重大调整。

play tokuda确认了对beta中长矛表现的负面响应:

play>“兰斯的核心概念 - 守卫,定位和反攻击 - 无法有效地实施。我们正在为版本做出重大改进。”

开发人员对玩家反馈的奉献精神及其对游戏的热情在他们致力于完善武器平衡和整体游戏体验的承诺中很明显。

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