Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des défis uniques et des opportunités de conception d'armes. Nous avons parlé avec Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du premier match de Monster Hunter) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour se plonger dans le processus de réglage des armes.
IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf
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L'interview a révélé les concepts de conception et le processus de développement pour chaque arme, abordant les commentaires des joueurs du test bêta ouvert de novembre 2024.
Chasse sans couture: ajustements d'armes
La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence des changements substantiels dans les arcs légers et lourds et l'arc. L'élimination du retour de base entre les quêtes a eu un impact sur les armes à distance, qui consomment traditionnellement des munitions et des revêtements.
"Les sources de dommages de base sont désormais sans ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements d'arc, ont une utilisation illimitée, gérée par une jauge. Cependant, la fabrication de munitions puissantes à partir de matériaux rassemblés reste une option stratégique."
Les ajustements d'armes s'étendent au-delà de la mécanique, influençant la conception. Fujioka a souligné la clarté visuelle:
"Nous avons visé à présenter l'animation de charge de bowgun, en particulier les annulations d'attaque visuellement percutantes. Les progrès technologiques ont permis des animations plus détaillées, améliorant la compréhension des actions du joueur."
Les transitions d'armes ont été raffinées, ce qui a un impact sur les actions des chasseurs. Tokuda a déclaré:
"Les armes sont conçues pour une utilisation intuitive, même sans entrée. Par exemple, la guérison est désormais possible en milieu de mouvement, grâce à des capacités d'animation améliorées."
Fujioka a mis en évidence le nouveau mode de mise au point:
"Le mode de mise au point permet un mouvement directionnel pendant les attaques, réalisant des désirs du joueur pour un combat dynamique." Il a noté le rôle important des progrès technologiques dans la réalisation de cette fluidité.
Focus Strikes and Wound System
Wilds présente un système de plaie, créé par des dommages accumulés à la partie du corps d'un monstre. Les frappes de mise au point, effectuées en mode concentration, infligent des dégâts massifs aux zones blessées. Bien que chaque arme ait des animations de frappe de mise au point uniques, Tokuda a précisé que la sortie des dégâts est standardisée entre les armes, abordant les déséquilibres du test bêta.
Le système des plaies ajoute une profondeur stratégique. Les blessures deviennent des cicatrices, empêchant les blessures répétées de la même zone, encourageant le changement de cible tactique. Les interactions environnementales peuvent également infliger des cicatrices, ajoutant des défis inattendus. Tokuda a souligné la possibilité que des monstres pré-blessés rencontrés lors de l'exploration, offrant des opportunités de chasse et des récompenses uniques.
La santé et la ténacité des monstres ont été ajustés pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et la satisfaction des joueurs, malgré l'augmentation du potentiel de dégâts des frappes de mise au point. Tokuda a souligné que le mode de mise au point vise à rendre les chasses plus concentrées et enrichissantes.
Grande épée: le prototype de développement
L'équipe de développement utilise une approche progressive, en commençant par la grande épée en tant que prototype. Tokuda a expliqué la structure de l'équipe:
"Environ six planificateurs supervisent la conception des armes, collaborant avec des artistes et des animateurs. Le développement de la grande épée informe la création d'armes ultérieures."
Le design de la grande épée influence fortement la sensation globale du jeu. Fujioka a souligné l'impact de Focus Strike:
"The Focus Strike, un nouveau concept, prioritaire la sensation de performance. Nous avons commencé avec la grande épée, visant à créer une expérience satisfaisante qui pourrait être reproduite dans d'autres armes."
Tokuda a souligné le tempo unique de la Grande Épée:
"Son rythme délibéré est une caractéristique du chasseur de monstres. D'autres armes sont équilibrées par rapport à la grande épée, créant une expérience diversifiée mais cohésive." Fujioka a ajouté que cet équilibre empêche le jeu de devenir trop rapide.
L'unicité des armes et la rétroaction des joueurs
Les développeurs priorisent l'individualité des armes sur une facilité d'utilisation uniforme. Fujioka a reconnu le défi d'équilibrer l'expérience des joueurs avec l'unicité des armes, citant des ajustements effectués sur la base des commentaires de la version bêta ouverte.
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple:
"Sa conception se concentre sur les dommages de la zone d'effet, tirant parti de sa mécanique basée sur le son unique. Nous avons cherché à maximiser sa personnalité plutôt que de nous concentrer uniquement sur la sortie des dommages." Des ajustements ont été faits pour empêcher le klaxon de chasse de devenir trop dominant en tant qu'arme de soutien.
Les développeurs acceptent les affrontements inhérents à l'arme-monstre, mais visent à éviter des constructions trop efficaces qui banalisent le défi. La capacité de transporter deux armes ajoute de la profondeur stratégique, encourageant des choix d'armes complémentaires.
Fujioka a souligné que des armes encore moins efficaces peuvent être maîtrisées par la pratique.
Système de décoration et construction de compétences
Le système de décoration dans Wilds est similaire à celui du monde, permettant une activation séparée des compétences en armes et en armures. L'alchimie permet la création de décorations unique, abordant la frustration de l'acquisition de compétences dans les jeux précédents.
Tokuda et Fujioka ont partagé leurs préférences d'armes, soulignant l'importance de la rétroaction des joueurs dans la formation du jeu final. Le Lance, le favori de Fujioka, a reçu des ajustements importants sur la base des commentaires de la version bêta ouverte.
Tokuda a reconnu la réponse négative du joueur à la performance de Lance dans la version bêta:
"Le concept principal de Lance - garde, positionnement et contre-attaquant - n'a pas été mis en œuvre efficacement. Nous apportons des améliorations significatives pour la version."
Le dévouement des développeurs à la rétroaction des joueurs et leur passion pour le jeu sont évidents dans leur engagement à affiner l'équilibre des armes et l'expérience globale du gameplay.