Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite in un contesto nuovo. Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta sfide e opportunità uniche per il design delle armi. Abbiamo parlato con Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dal Monster Hunter Freedom) per approfondire il processo di sintonizzazione delle armi.
ign First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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L'intervista ha rivelato i concetti di progettazione e il processo di sviluppo per ogni arma, affrontando il feedback dei giocatori dall'Open Beta Test di novembre 2024.
caccia senza soluzione di continuità: aggiustamenti dell'arma
La mappa senza soluzione di continuità di Wilds e il tempo dinamico hanno richiesto significativi regolazioni dell'arma. Tokuda ha messo in evidenza cambiamenti sostanziali alla luce e alle prime bowgun e all'arco. L'eliminazione del retrotti di base tra le missioni ha colpito le armi a distanza, che tradizionalmente consumano munizioni e rivestimenti.
"Le fonti di danno di base sono ora prive di risorse", ha spiegato Tokuda. "Le munizioni normali, pieghevoli e diffuse per bowgun e rivestimenti di prua, hanno un uso illimitato, gestito da un calibro. Tuttavia, arrancare potenti munizioni da materiali raccolti rimane un'opzione strategica."
Regolazioni delle armi estese oltre la meccanica, influenzando il design. Fujioka ha sottolineato la chiarezza visiva:
"Abbiamo mirato a mostrare l'animazione di ricarica di Bowgun, in particolare le cancellazioni di attacco visivamente di impatto. I progressi tecnologici hanno permesso animazioni più dettagliate, migliorando la comprensione del giocatore delle azioni."
Le transizioni delle armi sono state raffinate, influendo sulle azioni di cacciatore. Tokuda ha dichiarato:
"Le armi sono progettate per uso intuitivo, anche senza input. Ad esempio, la guarigione è ora possibile a metà movimento, grazie a migliori capacità di animazione."
Fujioka ha evidenziato la nuova modalità Focus:
"La modalità Focus consente il movimento direzionale durante gli attacchi, soddisfacendo i desideri dei giocatori per il combattimento dinamico." Ha notato il ruolo significativo dei progressi tecnologici nel raggiungimento di questa fluidità.
focus colpi e sistema ferita
Wilds introduce un sistema di ferite, creato da danni accumulati alla parte del corpo di un mostro. Focus Strikes, eseguiti in modalità Focus, infliggono enormi danni alle aree ferite. Mentre ogni arma ha animazioni di focus strike uniche, Tokuda ha chiarito che la produzione di danni è standardizzata tra le armi, affrontando gli squilibri del beta test.
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica. Le ferite diventano cicatrici, prevenendo ripetute ferite della stessa area, incoraggiando lo spostamento del bersaglio tattico. Le interazioni ambientali possono anche infliggere cicatrici, aggiungendo sfide inaspettate. Tokuda ha messo in evidenza la possibilità di mostri pre-feriti incontrati durante l'esplorazione, offrendo opportunità di caccia e premi unici.
La salute e la tenacità di Monster sono stati adeguati per mantenere un'adeguata soddisfazione di gioco e dei giocatori, nonostante l'aumento del potenziale di danno degli scioperi della messa a fuoco. Tokuda ha sottolineato che la modalità Focus mira a rendere le cacce più concentrate e gratificanti.
Great Sword: il prototipo di sviluppo
Il team di sviluppo utilizza un approccio graduale, a partire dalla grande spada come prototipo. Tokuda ha spiegato la struttura della squadra:
"Intorno a sei pianificatori supervisionano il design delle armi, collaborando con artisti e animatori. Lo sviluppo della spada della grande spada informa la successiva creazione di armi."
Il design della grande spada influenza pesantemente la sensazione di gioco generale. Fujioka ha messo in evidenza l'impatto dello sciopero della messa a fuoco:
"The Focus Strike, un nuovo concetto, ha dato la priorità alla performance. Abbiamo iniziato con la grande spada, con l'obiettivo di creare un'esperienza soddisfacente che potrebbe essere replicata tra altre armi."
Tokuda ha sottolineato il tempo unico della spada:
"Il suo ritmo deliberato è un Monster Hunter Hallmark. Altre armi sono equilibrate rispetto alla grande spada, creando un'esperienza diversificata ma coesa." Fujioka ha aggiunto che questo equilibrio impedisce al gioco di diventare troppo frenetico.
unicità dell'arma e feedback dei giocatori
Gli sviluppatori danno la priorità all'individualità dell'arma rispetto alla facilità d'uso uniforme. Fujioka ha riconosciuto la sfida di bilanciare l'esperienza dei giocatori con unicità dell'arma, citando aggiustamenti apportati in base al feedback beta aperto.
Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio:
"Il suo design si concentra sul danno area di effetto, sfruttando i suoi meccanici unici basati sul suono. Abbiamo mirato a massimizzare la sua personalità piuttosto che concentrarci esclusivamente sulla produzione di danni." Sono stati apportati aggiustamenti per impedire al corno di caccia di diventare eccessivamente dominante come arma di supporto.
Gli sviluppatori accettano matchup intrinseci di mostri di armi, ma mirano a evitare costruzioni eccessivamente efficienti che banalizzano la sfida. La capacità di trasportare due armi aggiunge profondità strategica, incoraggiando le scelte di armi complementari.
Fujioka ha sottolineato che anche armi meno efficienti possono essere padroneggiate attraverso la pratica.
Sistema di decorazione e costruzioni di abilità
Il sistema di decorazione in Wilds è simile a quello mondiale, consentendo l'attivazione separata delle abilità di armi e dell'armatura. Alchemy consente la creazione di decorazioni a singola abilità, affrontando la frustrazione dell'acquisizione delle abilità nei giochi precedenti.
Tokuda e Fujioka hanno condiviso le loro preferenze sull'arma, evidenziando l'importanza del feedback dei giocatori nel modellare il gioco finale. Lance, il preferito di Fujioka, ha ricevuto adeguamenti significativi basati sul feedback beta aperto.
Tokuda ha riconosciuto la risposta negativa del giocatore alle prestazioni di Lance nella beta:
"Il concetto fondamentale di Lance - guardia, posizionamento e contrattacco - non è stato effettivamente implementato. Stiamo apportando miglioramenti significativi al rilascio."
La dedizione degli sviluppatori al feedback dei giocatori e la loro passione per il gioco sono evidenti nel loro impegno a perfezionare l'equilibrio delle armi e l'esperienza complessiva di gioco.