Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk
Dengan setiap ansuran Monster Hunter yang baru, para pemain dengan penuh harapan dapat mengalami senjata kegemaran mereka dalam konteks yang baru. Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, memberikan cabaran dan peluang yang unik untuk reka bentuk senjata. Kami bercakap dengan Kaname Fujioka (pengarah seni dan pengarah eksekutif, juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan Yuya Tokuda (Pengarah Wilds, yang terlibat sejak Monster Hunter Freedom) untuk menyelidiki proses penalaan senjata.
IGN FIRST: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 imej
Wawancara mendedahkan konsep reka bentuk dan proses pembangunan untuk setiap senjata, menangani maklum balas pemain dari ujian beta terbuka November 2024.
Memburu Lancar: Pelarasan Senjata
Peta lancar Wilds dan cuaca dinamik memerlukan pelarasan senjata yang penting. Tokuda menyerlahkan perubahan besar kepada bowguns ringan dan berat dan busur. Penghapusan pengulangan semula antara pencarian yang memberi kesan kepada senjata jarak jauh, yang secara tradisinya mengambil peluru dan salutan.
"Sumber kerosakan asas kini bebas sumber," jelas Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk Bowguns, dan Bow Coatings, mempunyai penggunaan tanpa had, diuruskan oleh tolok. Namun, membuat peluru yang kuat dari bahan -bahan yang dikumpulkan tetap menjadi pilihan strategik."
Pelarasan senjata dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk. Fujioka menekankan kejelasan visual:
"Kami berhasrat untuk mempamerkan animasi pengisian bowgun, terutama pembatalan serangan visual yang memberi kesan. Kemajuan teknologi dibenarkan untuk animasi yang lebih terperinci, meningkatkan pemahaman pemain tentang tindakan."
Peralihan senjata telah ditapis, memberi kesan kepada tindakan pemburu. Tokuda menyatakan:
"Senjata direka untuk kegunaan intuitif, walaupun tanpa input. Sebagai contoh, penyembuhan kini mungkin pertengahan pergerakan, terima kasih kepada keupayaan animasi yang lebih baik."
Fujioka menyerlahkan mod fokus baru:
"Mod fokus membolehkan pergerakan arah semasa serangan, memenuhi keinginan pemain untuk pertempuran dinamik." Beliau mencatatkan peranan penting dalam kemajuan teknologi dalam mencapai ketidakstabilan ini.
fokus mogok dan sistem luka
Wilds memperkenalkan sistem luka, yang dicipta oleh kerosakan terkumpul pada bahagian badan raksasa. Serangan fokus, dilakukan dalam mod fokus, menyebabkan kerosakan besar -besaran di kawasan yang cedera. Walaupun setiap senjata mempunyai animasi mogok fokus yang unik, Tokuda menjelaskan bahawa output kerosakan diseragamkan di seluruh senjata, menangani ketidakseimbangan dari ujian beta.
Sistem luka menambah kedalaman strategik. Luka menjadi parut, menghalang kecederaan berulang di kawasan yang sama, menggalakkan sasaran taktikal beralih. Interaksi alam sekitar juga boleh menyebabkan parut, menambah cabaran yang tidak dijangka. Tokuda menonjolkan kemungkinan raksasa yang telah ditemui semasa penerokaan, menawarkan peluang memburu dan ganjaran yang unik.
Kesihatan dan ketahanan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan kepuasan masa dan kepuasan pemain yang sesuai, walaupun peningkatan potensi kerosakan fokus. Tokuda menekankan bahawa mod fokus bertujuan untuk membuat perburuan lebih pekat dan bermanfaat.
Pedang Besar: Prototaip Pembangunan
Pasukan pembangunan menggunakan pendekatan bertahap, bermula dengan Pedang Besar sebagai prototaip. Tokuda menjelaskan struktur pasukan:
"Sekitar enam perancang mengawasi reka bentuk senjata, bekerjasama dengan artis dan animator. Pembangunan Pedang Besar memberitahu penciptaan senjata berikutnya."
Reka bentuk Pedang Besar sangat mempengaruhi rasa permainan keseluruhan. Fujioka menekankan kesan mogok fokus:
"The Focus Strike, konsep novel, yang diprioritaskan merasakan prestasi. Kami bermula dengan Pedang Besar, yang bertujuan untuk mewujudkan pengalaman yang memuaskan yang dapat direplikasi di seluruh senjata lain."
Tokuda menekankan tempo unik Pedang Besar:
"Kadar yang disengajakannya adalah Hallmark Monster Hunter. Senjata lain yang seimbang berbanding dengan pedang yang hebat, mewujudkan pengalaman yang pelbagai namun padu." Fujioka menambah bahawa keseimbangan ini menghalang permainan daripada menjadi terlalu cepat.
keunikan senjata dan maklum balas pemain
Pemaju mengutamakan keperibadian senjata atas kemudahan penggunaan seragam. Fujioka mengakui cabaran mengimbangi pengalaman pemain dengan keunikan senjata, memetik pelarasan yang dibuat berdasarkan maklum balas beta terbuka.
Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh:
"Reka bentuknya memberi tumpuan kepada kerosakan kawasan-kesan, memanfaatkan mekanik berasaskan bunyi yang unik. Kami bertujuan untuk memaksimumkan keperibadiannya dan bukan hanya memberi tumpuan kepada output kerosakan." Pelarasan dibuat untuk menghalang tanduk memburu daripada menjadi terlalu dominan sebagai senjata sokongan.
Pemaju menerima perlawanan raksasa senjata yang wujud, tetapi bertujuan untuk mengelakkan terlalu efisien membina yang meremehkan cabaran tersebut. Keupayaan untuk membawa dua senjata menambah kedalaman strategik, menggalakkan pilihan senjata pelengkap.
Sistem hiasan dan kemahiran membina
Sistem hiasan di Wilds adalah serupa dengan dunia, yang membolehkan pengaktifan senjata dan perisai yang berasingan. Alchemy membolehkan penciptaan hiasan kemahiran tunggal, menangani kekecewaan pemerolehan kemahiran dalam permainan sebelumnya.
Tokuda dan Fujioka berkongsi keutamaan senjata mereka, menonjolkan kepentingan maklum balas pemain dalam membentuk permainan akhir. Lance, kegemaran Fujioka, menerima pelarasan yang ketara berdasarkan maklum balas beta terbuka.
Dedikasi pemaju untuk maklum balas pemain dan keghairahan mereka untuk permainan jelas dalam komitmen mereka untuk menyempurnakan keseimbangan senjata dan pengalaman permainan keseluruhan.