मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: वेपन ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन
प्रत्येक नए राक्षस शिकारी किस्त के साथ, खिलाड़ी उत्सुकता से एक नए संदर्भ में अपने पसंदीदा हथियारों का अनुभव करते हैं। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स, एक सहज शिकार अनुभव के लिए लक्ष्य करते हुए, हथियार डिजाइन के लिए अद्वितीय चुनौतियों और अवसरों को प्रस्तुत करता है। हमने कन्मे फुजिओका (कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक) और युया टोकुडा (विल्स के निदेशक, मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से शामिल) के साथ हथियार ट्यूनिंग प्रक्रिया में तल्लीन करने के लिए बात की।
IGN FIRST: मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति
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साक्षात्कार ने प्रत्येक हथियार के लिए डिजाइन अवधारणाओं और विकास प्रक्रिया का खुलासा किया, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को संबोधित किया।
निर्बाध शिकार: हथियार समायोजन
Wilds के सहज मानचित्र और गतिशील मौसम ने महत्वपूर्ण हथियार समायोजन की आवश्यकता है। टोकुडा ने प्रकाश और भारी धनुष और धनुष में पर्याप्त बदलावों पर प्रकाश डाला। Quests प्रभावित किए गए हथियारों के बीच बेस-रिटर्निंग का उन्मूलन, जो पारंपरिक रूप से बारूद और कोटिंग्स का सेवन करता है।
टोकोडा ने समझाया कि <1> "सामान्य, पियर्स, और बोगुन के लिए बारूद का प्रसार, और धनुष कोटिंग्स, असीमित उपयोग किया जाता है, एक गेज द्वारा प्रबंधित किया जाता है। हालांकि, एकत्रित सामग्री से शक्तिशाली बारूद को क्राफ्ट करना एक रणनीतिक विकल्प बना हुआ है।"
हथियार समायोजन यांत्रिकी से परे विस्तारित, डिजाइन को प्रभावित करते हैं। फुजिओका ने दृश्य स्पष्टता पर जोर दिया:
हथियार संक्रमणों को परिष्कृत किया गया, जिससे शिकारी कार्यों को प्रभावित किया गया। तोकुडा ने कहा:
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फुजिओका ने नए फोकस मोड पर प्रकाश डाला:
"फोकस मोड हमलों के दौरान दिशात्मक आंदोलन की अनुमति देता है, गतिशील मुकाबले के लिए खिलाड़ी की इच्छाओं को पूरा करता है।" उन्होंने इस तरलता को प्राप्त करने में तकनीकी प्रगति की महत्वपूर्ण भूमिका पर ध्यान दिया।
फोकस स्ट्राइक और घाव प्रणाली
वाइल्ड्स एक घाव प्रणाली का परिचय देता है, जो एक राक्षस के शरीर के हिस्से को संचित क्षति से बनाया गया है। फोकस स्ट्राइक, फोकस मोड में प्रदर्शन किया गया, घायल क्षेत्रों पर बड़े पैमाने पर नुकसान पहुंचाया। जबकि प्रत्येक हथियार में अद्वितीय फोकस स्ट्राइक एनिमेशन होते हैं, तोकुडा ने स्पष्ट किया कि बीटा टेस्ट से असंतुलन को संबोधित करते हुए, हथियारों में क्षति आउटपुट को मानकीकृत किया जाता है।
घाव प्रणाली रणनीतिक गहराई जोड़ती है। घाव निशान बन जाते हैं, एक ही क्षेत्र के बार -बार घाव को रोकते हैं, सामरिक लक्ष्य स्थानांतरण को प्रोत्साहित करते हैं। पर्यावरणीय बातचीत भी अप्रत्याशित चुनौतियों को जोड़ते हुए, निशान को भी बढ़ा सकती है। टोकोडा ने अन्वेषण के दौरान सामना किए गए पूर्व-घाव वाले राक्षसों की संभावना पर प्रकाश डाला, अद्वितीय शिकार के अवसरों और पुरस्कारों की पेशकश की।
फोकस स्ट्राइक की बढ़ती क्षति क्षमता के बावजूद, मॉन्स्टर हेल्थ और क्रूरता को उचित खेलने और खिलाड़ी की संतुष्टि को बनाए रखने के लिए समायोजित किया गया था। तोकुडा ने इस बात पर जोर दिया कि फोकस मोड का उद्देश्य शिकार को अधिक केंद्रित और पुरस्कृत करना है।
महान तलवार: विकास प्रोटोटाइप
विकास टीम एक चरणबद्ध दृष्टिकोण का उपयोग करती है, जो एक प्रोटोटाइप के रूप में महान तलवार के साथ शुरू होती है। टोकुडा ने टीम संरचना को समझाया:
"लगभग छह योजनाकारों ने हथियार डिजाइन की देखरेख की, कलाकारों और एनिमेटरों के साथ सहयोग करते हुए। ग्रेट तलवार का विकास बाद के हथियार निर्माण को सूचित करता है।"
ग्रेट तलवार का डिजाइन समग्र खेल महसूस को बहुत प्रभावित करता है। फूजिओका ने फोकस स्ट्राइक के प्रभाव पर प्रकाश डाला:
"फोकस स्ट्राइक, एक उपन्यास अवधारणा, प्रदर्शन पर प्राथमिकता महसूस की। हमने महान तलवार के साथ शुरुआत की, एक संतोषजनक अनुभव बनाने का लक्ष्य रखा, जिसे अन्य हथियारों में दोहराया जा सकता है।"
टोकुडा ने ग्रेट तलवार के अनोखे टेम्पो पर जोर दिया:
"इसकी जानबूझकर गति एक राक्षस शिकारी हॉलमार्क है। अन्य हथियार महान तलवार के सापेक्ष संतुलित हैं, जो एक विविध अभी तक सामंजस्यपूर्ण अनुभव पैदा करते हैं।" फुजिओका ने कहा कि यह संतुलन खेल को अत्यधिक तेजी से बढ़ने से रोकता है।
हथियार विशिष्टता और खिलाड़ी प्रतिक्रिया
डेवलपर्स उपयोग की समान आसानी पर हथियार व्यक्तित्व को प्राथमिकता देते हैं। फुजिओका ने खुले बीटा फीडबैक के आधार पर किए गए समायोजन का हवाला देते हुए, हथियार की विशिष्टता के साथ खिलाड़ी के अनुभव को संतुलित करने की चुनौती को स्वीकार किया।
टोकोडा ने एक उदाहरण के रूप में शिकार के सींग का उपयोग किया:
"इसका डिज़ाइन अपने अद्वितीय ध्वनि-आधारित यांत्रिकी का लाभ उठाते हुए, क्षेत्र-प्रभाव क्षति पर केंद्रित है। हमने इसके व्यक्तित्व को अधिकतम करने का लक्ष्य रखा है, बजाय इसके व्यक्तित्व को केवल क्षति आउटपुट पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय।" एक समर्थन हथियार के रूप में शिकार के सींग को अत्यधिक प्रभावी बनने से रोकने के लिए समायोजन किया गया था।
डेवलपर्स अंतर्निहित हथियार-राक्षस मैचअप को स्वीकार करते हैं, लेकिन इसका उद्देश्य अत्यधिक कुशल बिल्ड से बचने का लक्ष्य है जो चुनौती को तुच्छ बनाता है। दो हथियारों को ले जाने की क्षमता रणनीतिक गहराई जोड़ती है, पूरक हथियार विकल्पों को प्रोत्साहित करती है।
फुजिओका ने इस बात पर जोर दिया कि अभ्यास के माध्यम से भी कम कुशल हथियारों में महारत हासिल की जा सकती है।
सजावट प्रणाली और कौशल निर्माण
विल्ड्स में सजावट प्रणाली दुनिया के समान है, जो अलग हथियार और कवच कौशल सक्रियण के लिए अनुमति देती है। अल्केमी पिछले खेलों में कौशल अधिग्रहण की हताशा को संबोधित करते हुए, एकल-कौशल सजावट के निर्माण को सक्षम करता है।
टोकोडा और फुजिओका ने अपनी हथियार वरीयताओं को साझा किया, जिसमें अंतिम गेम को आकार देने में खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के महत्व को उजागर किया गया। लांस, फुजिओका के पसंदीदा, को खुले बीटा प्रतिक्रिया के आधार पर महत्वपूर्ण समायोजन प्राप्त हुआ।
तोकुडा ने बीटा में लांस के प्रदर्शन के लिए नकारात्मक खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को स्वीकार किया:
खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए डेवलपर्स का समर्पण और खेल के लिए उनका जुनून हथियार संतुलन और समग्र गेमप्ले अनुभव को परिष्कृत करने के लिए उनकी प्रतिबद्धता में स्पष्ट है।