Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в свежем контексте. Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, представляет уникальные проблемы и возможности для дизайна оружия. Мы поговорили с Канаме Фудзиока (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйей Токуда (директор Wilds, вовлеченный со времен Freedom Monster Hunter), чтобы углубиться в процесс настройки оружия.
IGN First: Monster Hunter Wilds Basin Basin
6 Image
Интервью выявило концепции дизайна и процесс разработки для каждого оружия, обращаясь к отзывам игроков из открытого бета -теста в ноябре 2024 года.
Бесплатная охота: корректировка оружия
Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Токуда подчеркнула существенные изменения в легких и тяжелых бон и луке. Устранение базового возврата между квестами затронутым оружием, которое традиционно потребляет боеприпасы и покрытия.
«Основные источники урона теперь не содержат ресурсов»,-пояснил Токуда. «Нормальные, Пирс и распространяют боеприпасы для боеприпасов и покрытий лука, имеют неограниченное использование, управляемое датчиком. Однако создание мощных боеприпасов из собранных материалов остается стратегическим вариантом».
Корректировка оружия выходит за рамки механики, влияя на дизайн. Фудзиока подчеркнул визуальную ясность:
«Мы стремились продемонстрировать анимацию Bowgun, заряжающуюся, особенно визуально эффективные отмены атаки. Технологические достижения позволили для более подробной анимации, улучшая понимание игрока действий».
Переходы оружия были утонченными, влияя на действия охотников. Токуда заявил:
«Оружие предназначено для интуитивного использования, даже без ввода.
Fujioka выделил новый режим фокусировки:
»Режим фокусировки позволяет направлять движения во время атак, удовлетворяя желания игрока для динамического боя». Он отметил значительную роль технологических достижений в достижении этой плавности.
Focus Strikes and Rant System
Wilds представляет систему раны, созданную накапливаемым повреждением части тела монстра. Focus Strikes, выполняемые в режиме фокусировки, наносят огромные повреждения на раненые участки. В то время как каждое оружие имеет уникальную анимацию Focus Strike, Tokuda пояснила, что выходной сигнал стандартизируется по всему оружию, обращаясь к дисбалансу из бета -теста.
Система раны добавляет стратегическую глубину. Раны становятся шрамами, предотвращая повторное ранение той же области, поощряя тактическое смещение цели. Экологические взаимодействия также могут наносить шрамы, добавляя неожиданные проблемы. Токуда подчеркнула возможность предварительно разоблаченных монстров, встреченных во время исследования, предлагая уникальные возможности для охоты и награды.
Здоровье и выносливость монстра были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, несмотря на повышенный потенциал ущерба от фокусировки. Токуда подчеркнул, что режим фокуса направлен на то, чтобы сделать охоту более концентрированными и полезными.
Отличный меч: прототип развития
Команда разработчиков использует поэтапный подход, начиная с великого меча в качестве прототипа. Токуда объяснил структуру команды:
«Вокруг шести планировщиков контролируют дизайн оружия, сотрудничая с художниками и аниматорами. Развитие великого меча сообщает последующее создание оружия».
Дизайн великого меча сильно влияет на общее ощущение игры. Фудзиока подчеркнул влияние Focus Strike:
«Фокус -забастовка, новая концепция, приоритетная ощущение из -за производительности. Мы начали с великого меча, стремясь создать удовлетворительный опыт, который можно воспроизвести в другом оружии».
Токуда подчеркнул уникальный темп великого меча:
«Его преднамеренный темп - это отличная черта монстра. Другое оружие сбалансировано по сравнению с великим мечом, создавая разнообразный, но сплоченный опыт». Фудзиока добавил, что этот баланс предотвращает становясь чрезмерно быстро развивающейся игрой.
Уникальность оружия и обратная связь игроков
Разработчики определяют индивидуальность оружия по сравнению с равномерной простотой использования. Фудзиока признал проблему сбалансирования опыта игроков с уникальностью оружия, ссылаясь на корректировки, сделанные на основе открытой бета -обратной связи.
Токуда использовал охотничий рог в качестве примера:
«Его дизайн фокусируется на повреждении области, используя ее уникальную механику на основе звука. Мы стремились максимизировать его личность, а не только сосредоточиться на выводе повреждений». Были внесены корректировки, чтобы не допустить, чтобы охотничий рог стал чрезмерно доминирующим в качестве опорного оружия.
Разработчики принимают неотъемлемые матчи с оружием, но стремятся избежать чрезмерно эффективных сборщиков, которые тривиализируют проблему. Способность носить два оружия добавляет стратегическую глубину, поощряя дополнительное выбор оружия.
Фудзиока подчеркнул, что еще менее эффективное оружие может быть освоено посредством практики.
Система украшения и навыки
Система украшения в дикой природе похожа на мир, что позволяет активировать навыки оружия и брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование приобретения навыков в предыдущих играх.
Токуда и Фудзиока поделились своими предпочтениями оружия, подчеркнув важность обратной связи игроков в формировании финальной игры. Ланс, любимый Фудзиока, получил значительные коррективы на основе открытой бета -обратной связи.
Токуда признала негативный ответ игрока на производительность Ланса в бета -версии:
«Основная концепция Ланса - охрана, позиционирование и контратака - не была эффективно реализована. Мы делаем значительные улучшения для выпуска».
Преданность разработчиков обратной связи игроков и их страсть к игре очевидна в их приверженности уточнению баланса оружия и общего игрового опыта.