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モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

著者 : Jonathan アップデート:Feb 27,2025

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学

新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーは新鮮な文脈でお気に入りの武器を体験することを熱心に期待しています。シームレスな狩猟体験を目指して、モンスターハンターワイルドは、武器デザインのユニークな課題と機会を提供します。私たちは、武器の調整プロセスを掘り下げるために、藤岡(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以降に関与するワイルドディレクター)と話をしました。

IGN First:Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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インタビューでは、各武器の設計概念と開発プロセスが明らかになり、2024年11月のオープンベータテストからのプレーヤーのフィードバックに対処しました。

シームレス狩り:武器の調整

ワイルドのシームレスな地図と動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、軽い弓と弓の大幅な変化を強調しました。クエスト間のベースリターンの除去は、伝統的に弾薬とコーティングを消費する遠隔武器に影響を与えました。

play "基本的な損傷源はリソースがないようになりました」とTokudaは説明しました。 「ボウガンと弓のコーティングのために通常、ピアス、拡散した弾薬は、ゲージで管理されている無制限の使用を持っています。しかし、集められた材料から強力な弾薬を作成することは戦略的な選択肢のままです。」

武器の調整はメカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えました。藤岡は視覚的な明快さを強調しました:

Play "ボウガンの充電アニメーション、特に視覚的にインパクトのある攻撃のキャンセルを紹介することを目指しました。技術の進歩により、より詳細なアニメーションが可能になり、プレイヤーの行動の理解が向上しました。」

武器の移行は洗練され、ハンターの行動に影響を与えました。トクダは述べた:

play "武器は、入力がなくても直感的に使用するように設計されています。たとえば、アニメーション機能の改善のおかげで、癒しが動きの中で可能になりました。」

藤岡は新しいフォーカスモードを強調しました:

Play "フォーカスモードは、攻撃中に方向性の動きを可能にし、ダイナミックな戦闘に対するプレイヤーの欲求を満たすことができます。」彼は、この流動性を達成する上での技術的進歩の重要な役割に注目した。

フォーカスストライクと創傷システム

Wildsは、モンスターの身体部分に蓄積された損傷によって作成された創傷システムを導入します。フォーカスモードで実行されるフォーカスストライクは、負傷した地域に大きなダメージを与えます。各武器にはユニークなフォーカスストライクアニメーションがありますが、Tokudaは、ベータテストの不均衡に対処するために、ダメージ出力が武器全体で標準化されていることを明らかにしました。

play 創傷システムは戦略的な深さを追加します。傷は傷跡になり、同じ領域の繰り返しの傷を防ぎ、戦術的なターゲットのシフトを促進します。環境の相互作用は、傷跡を与え、予期せぬ課題を追加することもできます。 Tokudaは、探検中に出会った事前に巻き込まれたモンスターの可能性を強調し、ユニークな狩猟の機会と報酬を提供しました。

フォーカスストライキの損傷の可能性が高まっているにもかかわらず、モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整されました。 Tokudaは、フォーカスモードが狩りをより集中的でやりがいのあるものにすることを目指していることを強調しました。

play

グレートソード:開発プロトタイプ

開発チームは、プロトタイプとして偉大な剣から始まる段階的なアプローチを使用しています。トクダはチームの構造について説明しました:

プレイ "約6人のプランナーが武器のデザインを監督し、アーティストやアニメーターと協力しています。グレートソードの発達は、その後の武器の創造を知らせます。」

グレートソードのデザインは、ゲーム全体の感触に大きな影響を与えます。藤岡は、フォーカスストライクの影響を強調しました。

プレイ「斬新なコンセプトであるフォーカスストライク、パフォーマンスよりも優先された感触。私たちはグレートソードから始めました。

トクダはグレートソードのユニークなテンポを強調しました:

プレイ "その意図的なペースはモンスターハンターの特徴です。他の武器は偉大な剣と比較してバランスが取れており、多様でありながらまとまりのある体験を生み出します。」藤岡は、このバランスにより、ゲームが過度にペースが速くなるのを防ぐと付け加えました。

武器の独自性とプレイヤーのフィードバック

開発者は、均一な使いやすさよりも武器の個性を優先します。藤岡は、オープンベータフィードバックに基づいて行われた調整を引用して、プレーヤーエクスペリエンスと武器の独自性のバランスをとるという課題を認めました。

トクダは狩猟ホーンを例として使用しました:

Play "そのデザインは、効果のあるダメージに焦点を当てており、独自のサウンドベースのメカニズムを活用しています。ダメージ出力のみに焦点を当てるのではなく、その性格を最大化することを目指していました。」狩猟ホーンがサポート武器として過度に支配的になるのを防ぐために調整が行われました。

開発者は、固有の武器モンスターマッチアップを受け入れますが、課題を軽減する過度に効率的なビルドを避けることを目指しています。 2つの武器を運ぶ能力は、戦略的な深さを追加し、補完的な武器の選択を促進します。

プレイフジオカは、練習を通じてさらに効率の低い武器を習得できることを強調しました。

装飾システムとスキルの構築

ワイルドの装飾システムは世界の装飾システムであり、別々の武器と鎧のスキルの活性化を可能にします。 Alchemyは、以前のゲームでのスキル獲得のフラストレーションに対処し、シングルスキルの装飾の作成を可能にします。

TokudaとFujiokaは武器の好みを共有し、最終ゲームの形成におけるプレイヤーのフィードバックの重要性を強調しました。藤川のお気に入りであるランスは、オープンベータフィードバックに基づいて重要な調整を受けました。

Play Tokudaは、ベータ版でのランスのパフォーマンスに対する否定的なプレーヤーの反応を認めました。

プレイ「ランスのコアコンセプト(ガード、ポジショニング、カウンターアタッキング)は効果的に実装されていません。リリースの大幅な改善を行っています。」

プレーヤーのフィードバックに対する開発者の献身とゲームへの情熱は、武器のバランスと全体的なゲームプレイエクスペリエンスを改善するという彼らのコミットメントで明らかです。

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