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Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

작가 : Jonathan 업데이트:Feb 27,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

각각의 새로운 몬스터 헌터 할부와 함께 플레이어는 신선한 맥락에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 원활한 사냥 경험을 목표로하는 Monster Hunter Wilds는 무기 디자인의 독특한 도전과 기회를 제시합니다. 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, First Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후와 Wilds Director)와 함께 무기 튜닝 과정을 탐구했습니다.

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인터뷰는 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 플레이어 피드백을 해결하여 각 무기의 디자인 개념 및 개발 프로세스를 공개했습니다.

원활한 사냥 : 무기 조정

Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활에 대한 상당한 변화를 강조했습니다. 퀘스트 사이의 기본 반복을 제거하면 전통적으로 탄약과 코팅을 소비하는 원거리 무기에 영향을 미쳤습니다.

Tokuda는 <> Play "기본 손상 소스는 이제 자원이 없다"고 설명했다. "Bowguns 및 Bow Coatings의 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지로 관리되는 무제한 사용을 가지고 있습니다. 그러나 수집 된 재료로부터 강력한 탄약을 제작하는 것은 전략적 옵션으로 남아 있습니다."

무기 조정은 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. Fujioka는 시각적 명확성을 강조했습니다.

> <> Play "우리는 Bowgun 충전 애니메이션, 특히 시각적으로 영향력있는 공격 취소를 선보이는 것을 목표로했습니다. 기술 발전은보다 자세한 애니메이션을 허용하여 플레이어의 행동에 대한 이해를 향상 시켰습니다."

무기 전환이 개선되어 사냥꾼의 행동에 영향을 미쳤다. Tokuda는 다음과 같이 말했습니다.

> <> Play "무기는 입력 없이도 직관적 인 사용을 위해 설계되었습니다. 예를 들어, 애니메이션 기능이 향상됨에 따라 치유는 이제 미드 영화가 가능합니다."

Fujioka는 새로운 초점 모드를 강조했습니다.

> <> Play "초점 모드는 공격 중에 방향 이동을 허용하여 역동적 인 전투를위한 플레이어를 충족시킵니다." 그는 이러한 유동성을 달성하는 데있어 기술 발전의 중요한 역할을 언급했습니다.

초점 파업 및 상처 시스템

Wilds는 몬스터의 신체 부위에 누적 된 손상으로 생성 된 상처 시스템을 도입합니다. 포커스 모드에서 수행되는 초점 파업은 상처 입은 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기에는 고유 한 포커스 스트라이크 애니메이션이 있지만 Tokuda는 무기 전체에 손상 출력이 표준화되어 베타 테스트의 불균형을 해결했다고 밝혔다.

> <> 재생 상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 상처는 흉터가되어 같은 부위의 반복 상처를 방지하여 전술적 목표 이동을 장려합니다. 환경 상호 작용은 또한 흉터를 가할 수있어 예기치 않은 도전을 추가 할 수 있습니다. Tokuda는 탐험 중에 wounded 사전 몬스터의 가능성을 강조하여 독특한 사냥 기회와 보상을 제공했습니다.

초점 파업의 피해 잠재력이 증가 함에도 불구하고 몬스터 건강과 인성은 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하도록 조정되었습니다. Tokuda는 Focus Mode가 사냥을보다 집중하고 보람있게 만드는 것을 목표로한다고 강조했습니다.

> <> 재생

Great Sword : 개발 프로토 타입

개발 팀은 Great Sword부터 프로토 타입으로 시작하여 단계적 접근 방식을 사용합니다. Tokuda는 팀 구조를 설명했습니다.

<> Play "약 6 명의 플래너가 무기 디자인을 감독하여 예술가 및 애니메이터와 협력합니다. Great Sword의 개발은 후속 무기 생성을 알려줍니다."

Great Sword의 디자인은 전체 게임 느낌에 크게 영향을 미칩니다. Fujioka는 Focus Strike의 영향을 강조했습니다.

<> Play "포커스 스트라이크, 새로운 개념, 성능보다 우선 순위가 우선합니다. 우리는 다른 무기에서 복제 될 수있는 만족스러운 경험을 만들기 위해 큰 검으로 시작했습니다."

Tokuda는 Great Sword의 독특한 템포를 강조했습니다.

<> Play "고의적 인 속도는 괴물 사냥꾼의 특징입니다. 다른 무기는 큰 검과 균형을 이루어 다양하지만 응집력있는 경험을 만듭니다." 후지오카는이 균형이 게임이 지나치게 빠르게 진행되는 것을 방해한다고 덧붙였다.

무기 고유성 및 플레이어 피드백

개발자는 균일 한 사용 편의성보다 무기 개성을 우선시합니다. 후지오카는 공개 베타 피드백을 기반으로 한 조정을 인용하면서 무기 고유성과의 플레이어 경험을 균형 잡는 과제를 인정했습니다.

Tokuda는 예를 들어 헌팅 혼을 사용했습니다.

<> play "디자인은 고유 한 사운드 기반 메커니즘을 활용하여 효과적 손상에 중점을 둡니다. 우리는 손상 출력에만 초점을 맞추기보다는 성격을 극대화하는 것을 목표로했습니다." 사냥 경적이지지 무기로 지나치게 지배적이되는 것을 막기 위해 조정이 이루어졌다.

개발자는 고유 한 무기 몬스터 매치업을 받아들이지 만 도전을 사소한 과도한 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 두 개의 무기를 운반하는 능력은 전략적 깊이를 더해 보완적인 무기 선택을 장려합니다.

> <> Play Fujioka는 연습을 통해 덜 효율적인 무기를 마스터 할 수 있다고 강조했습니다.

장식 시스템 및 기술 빌드

와일드의 장식 시스템은 세계와 유사하므로 별도의 무기 및 갑옷 기술 활성화가 가능합니다. 연금술을 통해 이전 게임에서 기술 습득의 좌절을 해결하여 단일 숙련 장식을 만들 수 있습니다.

Tokuda와 Fujioka는 무기 선호도를 공유하여 최종 게임을 형성 할 때 플레이어 피드백의 중요성을 강조했습니다. Fujioka가 가장 좋아하는 Lance는 공개 베타 피드백을 기반으로 큰 조정을 받았습니다.

> <> Play Tokuda는 베타에서 Lance의 성능에 대한 부정적인 플레이어 응답을 인정했습니다.

> <> Play "랜스의 핵심 개념 (거대, 포지셔닝 및 반격)은 효과적으로 구현되지 않았습니다. 우리는 릴리스를 크게 개선하고 있습니다."

플레이어 피드백에 대한 개발자의 헌신과 게임에 대한 열정은 무기 균형과 전반적인 게임 플레이 경험을 개선하려는 약속에서 분명합니다.

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