Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi
Her yeni canavar avcı taksitiyle, oyuncular en sevdikleri silahları yeni bir bağlamda deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. Monster Hunter Wilds, kesintisiz bir avcılık deneyimi hedefleyen, silah tasarımı için benzersiz zorluklar ve fırsatlar sunar. Silah ayarlama sürecini incelemek için Kaname Fujioka (Sanat Direktörü ve İlk Canavar Hunter Oyununun Direktörü) ve Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom'dan beri yer alan Wilds Direktörü) ile konuştuk.
IGN İlk: Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
%İmgp %6 görüntüler
Röportaj, her silah için tasarım kavramları ve geliştirme sürecini ortaya çıkardı ve Kasım 2024 açık beta testinden gelen oyuncu geri bildirimlerini ele aldı.
Kesintisiz Av: Silah ayarlamaları
Wilds'in kesintisiz haritası ve dinamik hava durumu önemli silah ayarlamaları gerektiriyordu. Tokuda, hafif ve ağır bowgunlarda ve yayda önemli değişiklikleri vurguladı. Görevler arasında taban geri dönüşünün ortadan kaldırılması, geleneksel olarak cephane ve kaplamaları tüketen menzilli silahları etkiledi.
"Temel hasar kaynakları artık kaynaksız," diye açıkladı Tokuda. "Normal, Pierce ve Bowguns ve Yay Kaplamaları için cephane, bir gösterge tarafından yönetilen sınırsız kullanıma sahip. Ancak, Güçlü Cepçe toplanan malzemelerden hazırlamak stratejik bir seçenek olmaya devam ediyor."
Silah ayarlamaları mekaniğin ötesine uzanan tasarımı etkiledi. Fujioka görsel netliği vurguladı:
"Bowgun şarj animasyonunu, özellikle görsel olarak etkili saldırı iptallerini sergilemeyi amaçladık. Teknolojik gelişmeler daha ayrıntılı animasyonlara izin vererek oyuncunun eylem anlayışını geliştirdi."
Hunter eylemlerini etkileyen silah geçişleri rafine edildi. Tokuda şunları söyledi:
"Silahlar, giriş olmadan bile sezgisel kullanım için tasarlanmıştır. Örneğin, iyileştirme, gelişmiş animasyon yetenekleri sayesinde artık ortada hareket mümkündür."
Fujioka yeni odak modunu vurguladı:
"Odak modu, saldırılar sırasında yön hareketine izin vererek dinamik savaş için oyuncu arzularını yerine getirir." Bu akışkanlığa ulaşmada teknolojik gelişmelerin önemli rolünü kaydetti.
Odak grevleri ve yara sistemi
Wilds, bir canavarın vücut kısmına birikmiş hasarla yaratılan bir yara sistemi getirir. Odak modunda gerçekleştirilen odak grevleri, yaralı alanlara büyük hasar verir. Her silahın benzersiz odak grev animasyonları olsa da, Tokuda hasar çıktısının silahlar arasında standartlaştırıldığını ve beta testinden dengesizlikleri ele aldığını açıkladı.
Yara sistemi stratejik derinlik katar. Yaralar yara izleri haline gelir, aynı bölgenin tekrar tekrar yaralanmasını önler ve taktik hedef değişimini teşvik eder. Çevresel etkileşimler de izler verebilir ve beklenmedik zorluklar ekleyebilir. Tokuda, keşif sırasında karşılaşılan önceden yaralı canavarların benzersiz avlanma fırsatları ve ödüller sunma olasılığını vurguladı.
Canavar sağlığı ve tokluk, odak grevlerinin artan hasar potansiyeline rağmen, uygun oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini korumak için ayarlandı. Tokuda, Focus Modu'nun avları daha yoğun ve ödüllendirici hale getirmeyi amaçladığını vurguladı.
Büyük Kılıç: Geliştirme Prototipi
Geliştirme ekibi, büyük kılıçtan bir prototip olarak başlayarak aşamalı bir yaklaşım kullanıyor. Tokuda takım yapısını açıkladı:
"Yaklaşık altı planlayıcı sanatçılar ve animatörlerle işbirliği yapan silah tasarımını denetliyor. Büyük kılıcın gelişimi sonraki silah yaratmayı bilgilendiriyor."
Büyük Kılıç'ın tasarımı genel oyun hissini büyük ölçüde etkiler. Fujioka, odak grevinin etkisini vurguladı:
"Yeni bir konsept olan Focus Strike, performans üzerinde öncelikli bir his veriyor. Büyük kılıçla başladık, diğer silahlarda çoğaltılabilecek tatmin edici bir deneyim yaratmayı amaçladık."
Tokuda, Büyük Kılıç'ın eşsiz temposunu vurguladı:
"Kasıtlı temposu bir canavar avcı aygırıdır. Diğer silahlar büyük kılıçla ilgili olarak dengelidir, farklı ama uyumlu bir deneyim yaratır." Fujioka, bu dengenin oyunun aşırı hızlanmasını önlediğini de sözlerine ekledi.
Silah benzersizliği ve oyuncu geri bildirimi
Geliştiriciler, silah bireyselliğine tek tip kullanım kolaylığı nedeniyle öncelik verir. Fujioka, oyuncu deneyimini silah benzersizliği ile dengeleme zorluğunu kabul ederek açık beta geri bildirimlerine dayanarak yapılan ayarlamalara atıfta bulundu.
Tokuda av kornasını örnek olarak kullandı:
"Tasarımı, benzersiz ses tabanlı mekaniklerinden yararlanarak etki alanı hasarına odaklanıyor. Sadece hasar çıktısına odaklanmak yerine kişiliğini en üst düzeye çıkarmayı amaçladık." Avlanma boynuzunun bir destek silahı olarak aşırı baskın olmasını önlemek için ayarlamalar yapıldı.
Geliştiriciler doğal silah canavarı eşleşmelerini kabul eder, ancak zorluğu önemsizleştiren aşırı verimli yapılardan kaçınmayı amaçlamaktadır. İki silah taşıma yeteneği, tamamlayıcı silah seçimlerini teşvik ederek stratejik derinlik katar.
Fujioka, daha az verimli silahların bile uygulama yoluyla ustalaşabileceğini vurguladı.
Dekorasyon Sistemi ve Beceri Yapıları
Wilds'teki dekorasyon sistemi, ayrı silah ve zırh beceri aktivasyonuna izin veren dünyaya benzer. Alchemy, önceki oyunlarda beceri ediniminin hayal kırıklığını ele alan tek beceri süslemelerinin oluşturulmasını sağlar.
Tokuda ve Fujioka, silah tercihlerini paylaştılar ve son oyunu şekillendirmede oyuncu geri bildirimlerinin önemini vurguladılar. Fujioka'nın favorisi Lance, açık beta geri bildirimlerine dayanan önemli ayarlamalar aldı.
Tokuda, Lance'in betadaki performansına negatif oyuncunun yanıtını kabul etti:
"Lance'in temel konsepti - muhafaza, konumlandırma ve karşı saldırı - etkili bir şekilde uygulanmadı. Serbest bırakma için önemli iyileştirmeler yapıyoruz."
Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılığı ve oyuna olan tutkusu, silah dengesini ve genel oyun deneyimini geliştirme taahhüdünde belirgindir.