Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Met elke nieuwe Monster Hunter -aflevering verwachten spelers gretig op het ervaren van hun favoriete wapens in een nieuwe context. Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, biedt unieke uitdagingen en mogelijkheden voor wapenontwerp. We spraken met Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken sinds Monster Hunter Freedom) om zich te verdiepen in het wapenafstemmingsproces.
IGN Eerst: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 afbeeldingen
Het interview onthulde het ontwerpconcepten en het ontwikkelingsproces voor elk wapen, waarbij de feedback van spelers werd aangepakt van de open bètatest van november 2024.
naadloze jacht: wapenaanpassingen
De naadloze kaart en het dynamische weer van Wilds vereiste aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukte substantiële veranderingen in de lichte en zware bowuns en de boog. De eliminatie van basisrichtingen tussen quests had invloed op afstandswapens, die traditioneel munitie en coatings consumeren.
"Basisschadebronnen zijn nu middelenvrij", legt Tokuda uit. "Normaal, pierce en verspreiding munitie voor bowguns en boogcoatings hebben onbeperkt gebruik, beheerd door een meter. Het maken van krachtige munitie van verzamelde materialen blijft echter een strategische optie."
Wapenaanpassingen strekken zich verder dan mechanica en beïnvloeden het ontwerp. Fujioka benadrukte visuele duidelijkheid:
"We wilden de Bowgun -laadanimatie laten zien, met name de visueel impactvolle aanval -annuleringen. Technologische vooruitgang toegestaan voor meer gedetailleerde animaties, waardoor het begrip van de speler over acties werd verbeterd."
Wapenovergangen werden verfijnd en beïnvloeden jagersacties. Tokuda verklaarde:
"Wapens zijn ontworpen voor intuïtief gebruik, zelfs zonder invoer. Haling is nu bijvoorbeeld mogelijk middenbeweging, dankzij verbeterde animatiemogelijkheden."
Fujioka benadrukte de nieuwe focusmodus:
"Focusmodus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, vervullende speler verlangt naar dynamische gevechten." Hij merkte de belangrijke rol op van technologische vooruitgang bij het bereiken van deze vloeibaarheid.
Focus Strikes en Wond System
Wilds introduceert een wondsysteem, gecreëerd door opgebouwde schade aan het lichaamsdeel van een monster. Focusaanvallen, uitgevoerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde gebieden. Hoewel elk wapen unieke focus -staking -animaties heeft, verduidelijkte Tokuda dat de schade -output gestandaardiseerd is over wapens, waarbij onevenwichtigheden worden aangepakt door de bètatest.
Het wondsysteem voegt strategische diepte toe. Wonden worden littekens, waardoor herhaalde verwonding van hetzelfde gebied wordt voorkomen, waardoor het tactische doelverschuiving wordt aangemoedigd. Milieu -interacties kunnen ook littekens toebrengen en onverwachte uitdagingen toevoegen. Tokuda benadrukte de mogelijkheid van vooraf gewikkelde monsters die tijdens de exploratie werden aangetroffen en unieke jachtmogelijkheden en beloningen bood.
Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te behouden, ondanks het toegenomen schadepotentieel van focusaanvallen. Tokuda benadrukte dat de focusmodus jagen wil maken meer geconcentreerd en lonend.
Great Sword: het ontwikkelingsprototype
Het ontwikkelingsteam gebruikt een gefaseerde aanpak, te beginnen met het Great Sword als een prototype. Tokuda legde de teamstructuur uit:
"Ongeveer zes planners houden toezicht op wapenontwerp, werken samen met kunstenaars en animators. De ontwikkeling van het grote zwaard informeert daaropvolgende wapencreatie."
Het ontwerp van het Great Sword beïnvloedt zwaar het algemene spelgevoel. Fujioka benadrukte de impact van de Focus Strike:
"The Focus Strike, een nieuw concept, geprioriteerde gevoel over prestaties. We zijn begonnen met het Great Sword, met als doel een bevredigende ervaring te creëren die over andere wapens kon worden gerepliceerd."
Tokuda benadrukte het unieke tempo van het grote zwaard:
"Het opzettelijke tempo is een monsterjager kenmerk. Andere wapens zijn evenwichtig ten opzichte van het grote zwaard, waardoor een diverse maar samenhangende ervaring ontstaat." Fujioka voegde eraan toe dat deze balans voorkomt dat de game te snel wordt.
wapenuniciteit en feedback van spelers
De ontwikkelaars geven prioriteit aan wapeninivaliteit boven uniform gebruiksgemak. Fujioka erkende de uitdaging om spelerservaring in evenwicht te brengen met wapenuniciteit, onder verwijzing naar aanpassingen gemaakt op basis van open bèta -feedback.
Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld:
"Het ontwerp is gericht op schade op het gebied van effecten, waardoor de unieke op geluid gebaseerde mechanica gebruikte. We wilden de persoonlijkheid ervan maximaliseren in plaats van alleen te richten op schade-output." Aanpassingen werden gemaakt om te voorkomen dat de jachthoorn overdreven dominant werd als ondersteuningswapen.
De ontwikkelaars accepteren inherente wapenmonster matchups, maar streven ernaar om overdreven efficiënte builds te vermijden die de uitdaging trivialiseren. De mogelijkheid om twee wapens te dragen voegt strategische diepte toe en moedigt aanvullende wapenkeuzes aan.
Fujioka benadrukte dat nog minder efficiënte wapens door de praktijk kunnen worden beheerst.
Decoratiesysteem en vaardigheden bouwen
Het decoratiesysteem in Wilds is vergelijkbaar met de wereld, waardoor afzonderlijke activering van wapen- en pantservaardigheid mogelijk is. Alchemy maakt het creëren van single-skill decoraties mogelijk, waarbij de frustratie van vaardighedenverwerving in eerdere games wordt aangepakt.
Tokuda en Fujioka deelden hun wapenvoorkeuren en benadrukten het belang van feedback van spelers bij het vormgeven van het laatste spel. De favoriet van Lance, de favoriet van Fujioka, ontving aanzienlijke aanpassingen op basis van open bèta -feedback.
Tokuda erkende de reactie van de negatieve speler op de prestaties van de Lance in de bèta:
"Het kernconcept van de Lance - begeleiding, positionering en tegenaanvallen - was niet effectief geïmplementeerd. We brengen belangrijke verbeteringen aan voor de release."
De toewijding van de ontwikkelaars aan feedback van spelers en hun passie voor het spel zijn duidelijk in hun toewijding om de wapenbalans en de algehele gameplay -ervaring te verfijnen.