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Blades of Fire: le premier aperçu

Auteur : Nora Mise à jour:Mar 26,2025

Quand je me suis assis pour jouer au dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à ce que quelque chose rappelle le Castlevania: Lords of Shadow Games du studio, mais mis à jour avec les styles modernes de God of War . Une heure plus tard, j'avais l'impression de jouer un âme, avec la torsion que toutes les statistiques étaient intégrées dans mes armes plutôt qu'une feuille de personnage RPG. À la fin de la session pratique de trois heures, j'ai réalisé que ces deux observations étaient simultanément vraies et fausses: ce jeu est construit sur un terrain bien étendu, mais l'arrangement unique des composants empruntés et des idées fraîches crée une vision fraîche et convaincante du genre d'action-aventure.

Bien que ce ne soit pas un clone direct du travail de Sony Santa Monica, il est facile de voir les similitudes à première vue. Blades of Fire présente un monde fantastique sombre, des frappes de lourds et une caméra à la troisième personne qui reste proche de l'action, un peu comme l'ère nordique du voyage de Kratos. Il y a encore plus de parallèles: pendant les heures d'ouverture de la démo, j'ai exploré une carte sinueuse et chargée de trésor avec un jeune compagnon qui a aidé à résoudre des puzzles. Ensemble, nous avons cherché une femme des sauvages qui vivait dans une maison montée au sommet d'une créature géante. Il peut parfois se sentir un peu trop familier, surtout si l'on considère les nombreux éléments empruntés à la bibliothèque de FromSoftware, y compris les points de contrôle en forme d'enclume qui remplissent vos potions de santé limitées et réapparaissent les ennemis lorsqu'ils sont reposés.

Les lames de feu présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins ​​noirs des marionnettes de Labyrinthe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Cette familiarité est présentée à travers un monde qui évoque la fantaisie des années 80. Vous pouvez facilement imaginer Conan le barbare qui s'installe parmi ses soldats buff, tandis qu'un groupe d'ennemis en forme d'orangs-outan rebondissant sur des bâtons de pogo en bambou ne serait pas à sa place dans le labyrinthe de Jim Henson. L'histoire elle-même a une sensation rétro; Une méchante reine a transformé l'acier en pierre, et c'est à vous - Aran de Lira, un demi-dieu du forgeron - pour la tuer et restaurer le métal du monde. Malgré ces charmes de la vieille école, je suis sceptique quant à l'histoire, aux personnages et à l'écriture étant convaincante à ce stade - cela semble très vidéo , rappelant les récits souvent oubliés de l'ère Xbox 360.

Comme beaucoup de ces jeux classiques, les caractéristiques les plus fortes de Blades of Fire sont sa mécanique. Le système de combat est enraciné dans des attaques directionnelles, en utilisant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un coussin PlayStation, le triangle de tapotement cible la tête, Cross va pour le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. En lisant soigneusement la position d'un ennemi, vous pouvez utiliser ces attaques pour percer les défenses. Par exemple, un soldat tenant une lame pour protéger son visage peut être surmonté en visant bas et en embrassant leur intestin, ce qui a entraîné des impacts merveilleusement éphémères avec de l'épais sentier de sang éruption des blessures.

Il y a des moments où ce système excelle vraiment. Le premier boss majeur de la démo, un troll en bombe, avait un deuxième bar de santé qui ne pouvait être ébréché qu'après le démemblage de la bête. Le membre que vous éteignez est déterminé par votre angle d'attaque, donc je pourrais utiliser ma frappe de droite pour détacher son bras gauche qui saute le club, désarmant efficacement mon ennemi. Encore mieux: vous pouvez couper le visage entier du troll, le laissant aveugle et se précipiter sans but jusqu'à ce qu'il puisse repousser ses yeux et continuer le combat.

Par rapport à la plupart des jeux, vos armes nécessitent une attention importante. "Des rides intéressantes comme celle-ci peuvent être trouvées dans de nombreuses agrafes de combat. Votre jauge d'endurance, qui alimente les attaques et les esquive, ne se régénère pas automatiquement; au lieu de cela, vous devez le restaurer manuellement en tenant le bouton de bloc. Malgré ces nouvelles idées en donnant des lames de feu de feu un avantage distinct, la sensation globale de la bataille reste indéniable. Bien que la punition ne soit pas aussi grave.

Une fois que j'ai recâblé mon cerveau pour me rappeler qu'aucun des boutons du visage ne pouvait être utilisé pour esquiver, le système a commencé à cliquer. Les approches uniques ont progressivement éclipsé les éléments de type âme, et j'ai trouvé que le combat était rafraîchissant. L'offre de dommages de base est améliorée par un système d'armes intelligent qui vous permet de manier vos armements à lame à différentes positions, soit en frappant le bord pointu ou en poussant avec la pointe pointue. Comme pour le système directionnel, vous devrez évaluer votre ennemi et utiliser des invites HUD pour déterminer quelle méthode est la plus efficace.

Captures d'écran des lames de feu

9 images

Si le titre ne l'a pas donné, les armes sont au cœur des lames de feu . Par rapport à la plupart des jeux, ils exigent une énorme attention. Les armes bordées ternes avec une utilisation répétée, ce qui signifie que chaque frappe successive inflige un peu moins de dégâts. Au fil du temps, cela peut s'additionner, vous devrez donc utiliser une pierre de netteté pour reconstituer la lame de votre arme ou passer à une position différente, car le bord et la pointe s'usent indépendamment, ajoutant au sentiment que ce sont des objets tangibles affectés par votre style de combat.

Comme pour Monster Hunter , vous apprendrez à faire de la place pour aiguiser votre épée à mi-combat. Cependant, chaque arme a un compteur de durabilité qui s'épuise continuellement, quelle que soit la façon dont vous le maintenez. Lorsque votre arme se brise inévitablement, vous pouvez la réparer à un point de contrôle d'enclume ou la faire fondre dans ses matières premières pour commencer à recruter à nouveau, qui est sans aucun doute l'innovation la plus importante et la plus distinctive de Fire : la forge.

Dire que Mercurysteam a créé un vaste système d'artisanat d'armes est un euphémisme. Plutôt que de trouver de nouvelles armements dans le monde, la vie de chaque arme commence à la forge. Il commence par le choix d'un modèle d'arme de base, qu'Aran esquisse sur un tableau. De là, vous modifiez et modifiez. Par exemple, lors de la conception d'une lance, j'ai ajusté à la fois la longueur du poteau et la forme du lance. Chaque décision affecte les statistiques de l'arme; Un poteau plus long augmente la gamme de la lance, tandis que la forme de la tête détermine si elle est meilleure pour la frappe ou le perçage. Différents matériaux affectent le poids, ce qui modifie les demandes de l'arme sur votre piscine d'endurance. Tout cela donne le sentiment que vous créez vraiment votre arme. Vous pouvez même nommer votre création.

La plupart des systèmes d'artisanat s'arrêteraient là-bas, mais dans les lames de feu , ce n'est qu'à mi-chemin. Avec votre conception terminée, vous devez marteler physiquement le métal sur une enclume. Ceci est réalisé via un mini-jeu détaillé où vous contrôlez la longueur, la force et l'angle de chaque frappe de marteau. Une ligne incurvée sur l'écran représente la forme idéale, et à chaque coup, vous essayez d'organiser une série de barres verticales pour correspondre à la courbe. Le travail sur le travail de l'acier entraîne une arme plus faible, donc l'objectif est de recréer cette ligne en aussi peu de frappes que possible. Vos efforts sont récompensés par une note d'étoile; Plus vous atteignez d'étoiles, plus vous pouvez réparer votre création avant qu'elle ne se casse définitivement et est perdue pour toujours.

Le mini-jeu forgeant est une excellente idée qui semble un peu trop obtus. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

J'apprécie vraiment l'idée de la forge et comment il introduit un élément de compétence à ce qui est généralement un système axé sur le menu. Cependant, même après plusieurs séances à l'Anvil, j'ai trouvé le mini-jeu frustrant et obtus. Il ne semblait pas y avoir de connexion claire entre les zones que j'ai frappées et la forme résultante du métal. Espérons que certaines améliorations, ou du moins un meilleur tutoriel, seront mises en œuvre avant le lancement - il serait dommage que la fonctionnalité la plus intéressante de Blades of Fire soit gâchée par l'irritation.

Le concept au cœur de la forge va au-delà des limites d'une démo de trois heures. Mercurysteam veut que vous vous sentiez profondément attaché aux armes que vous créez et que vous les transportez tout au long de votre voyage - un voyage que le développeur prétend durera "pas moins de 60 à 70 heures". Lorsque vous explorez le monde et que vous trouvez de nouveaux métaux, vous pourrez refaire vos épées, haches, marteaux et lances de confiance pour améliorer leurs propriétés, en vous assurant toujours qu'ils conviennent à de nouveaux défis plus difficiles. Ce lien entre vous et vos armements est souligné par le système de mort; Lors de la défaite, vous laissez tomber l'arme que vous utilisiez et réapparaissez sans elle.

Quel est le meilleur jeu d'action de mêlée moderne? ------------------------------------------
Résultats des réponses

C'est un autre mécanicien inspiré par Dark Souls , mais construit sur un lien différent, sans doute plus significatif: les âmes perdues peuvent toujours être reconstituées par plus de meurtre, mais une épée brillante avec laquelle vous avez établi une connexion est irremplaçable. Heureusement, vos armes abandonnées resteront en permanence dans le monde, donc votre défi est de trouver un moyen de récupérer ce que vous avez perdu. J'ai hâte de voir comment cela se déroule pendant toute la campagne, et si un type de retour en arrière vous réunira avec des armes il y a une douzaine d'heures avec lesquelles vous pouvez refaire et raviver votre relation.

Il n'est pas surprenant de voir Mercurysteam adopter plusieurs idées de Dark Souls et de ses frères et sœurs. Cela est dû en partie à l'impact apparemment irréversible de FromSoftware sur les jeux d'action, mais aussi parce que les lames de feu sont quelque chose d'un successeur spirituel de Blade of Darkness : une relique du début des années 2000, il a été développé par les membres fondateurs de MercurySteam et est considéré (par son culte suivant, du moins) comme précurseur de la série Souls. À bien des égards, ces développeurs reprennent simplement là où ils s'étaient arrêtés, mettant en œuvre les progrès réalisés par d'autres studios pendant leur temps loin du genre.

Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Alors que je jouais, je pouvais sentir l'attraction gravitationnelle de toutes les influences apparentes de Mercurysteam - le combat brutal du prédécesseur vieux de ce projet, les innovations de FromSoft et la conception mondiale de Dieu de la guerre . Pourtant, ces idées ne définissent pas complètement les derniers travaux du studio. Plutôt que de créer une âme ou un dieu de la guerre , ces systèmes établis ont été réinterprétés dans le cadre d'une plus grande toile d'idées. Blades of Fire a sa propre recette qui la distances avec succès de l'une de ses pierres de touche de jeu évidentes.

J'ai des inquiétudes - je ne sais pas si ce monde fantastique sombre assez générique peut soutenir une aventure de 60 heures, et en trois heures, j'avais combattu le même gorgée de gardien trois fois, ce qui me fait remettre en question la variété proposée. Cependant, la profondeur de relation démontrée entre vos lames forgées et les ennemis auxquels vous êtes confronté m'a totalement intrigué. À une époque où des jeux complexes et, franchement, obtus comme Elden Ring et Monster Hunter sont devenus des succès traditionnels, je crois que Blades of Fire a le potentiel de contribuer à quelque chose de fascinant à la scène.

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