當我坐下來玩開發商Mercurysteam的最新項目《 Blades of Fire 》時,我期望讓人想起工作室的Castlevania:Shadow Games的領主,但隨著戰神的現代風格進行了更新。一個小時後,我覺得自己好像在扮演著一個靈魂般的表演,所有統計數據都嵌入了我的武器而不是RPG角色表中。到三個小時的動手實踐會議結束時,我意識到這兩個觀察結果都是真實和錯誤的:這款遊戲建立在良好的地面上,但是藉用的組件和新穎的想法的獨特安排為動作 - 侵犯類型創造了新鮮而引人注目的觀點。
雖然這不是索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)作品的直接克隆,但乍一看很容易看到相似之處。 《火刀片》具有黑暗的幻想世界,重擊罷工和一台與動作相近的第三人稱攝像機,就像克拉托斯旅程的北歐時代一樣。還有更多的相似之處:在演示的開放時間裡,我與一個年輕的同伴一起探索了一張曲折,充滿寶藏的地圖,該地圖幫助解決了難題。我們一起尋找了一個荒野的女人,她住在一個巨大生物上的房子裡。有時可能會感覺有點太熟悉了,尤其是當您考慮從Software庫中藉來的許多元素,包括弧形檢查點,這些檢查點會在休息時重新裝滿您有限的健康藥水和重生敵人。
這種熟悉是通過喚起1980年代幻想的世界來表現的。您可以很容易地想像柯南(Conan)野蠻人在其buff士士兵中坐著,而一群像猩猩Pogo棍子上彈跳的猩猩般的敵人不會在吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮中看起來不合時宜。故事本身俱有復古的感覺;一個邪惡的女王將鋼鐵變成石頭,這取決於您 - 鐵匠Demira Aran de Lira殺死她並恢復世界金屬。儘管有這些老式的魅力,但我對這個階段的故事,角色和寫作都表示懷疑 - 感覺很有趣,讓人想起Xbox 360時代經常被遺忘的敘述。
像許多經典遊戲一樣, Fire的最強功能是其機制。戰鬥系統利用控制器上的每個臉部按鈕植根於方向攻擊。在PlayStation墊上,敲擊三角形瞄準頭部,十字架為軀幹,而正方形和圓形向左和向右滑動。通過仔細閱讀敵人的立場,您可以使用這些攻擊來打破防禦能力。例如,拿著刀片保護臉部的士兵可以通過瞄準低調並歪斜腸子來克服自己的臉,從而產生了巨大的and骨衝擊,並從傷口中爆發出厚實的血跡。
有時候,該系統真正擅長。該演示的第一個主要老闆是一個流暢的巨魔,擁有第二個健康棒,只有在肢解野獸後才能被淘汰。您關閉的肢體取決於您的攻擊角度,因此我可以使用右手打擊將其揮舞俱樂部的左臂脫離,有效地解除了敵人的武裝。更好的是:您可以切斷巨魔的整個臉部,使其盲目而漫無目的地揮舞,直到它可以再生眼睛並繼續戰鬥為止。
與大多數遊戲相比,您的武器需要大大關注。 “在許多戰鬥主食中都可以找到有趣的皺紋。您的耐力量規能力燃料和躲閃,不會自動重新生成;相反,您必須手動恢復障礙;儘管如此,儘管這些新的想法使Fire的新想法具有獨特的戰鬥,但對ofteration oftern and of Attack and blocking and oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern。儘管懲罰不足以觸發肌肉記憶的觸發,但這對您沒有幫助:定向攻擊系統需要不同的控制映射,並且對左觸發器進行了阻止。
一旦我恢復了大腦以記住,沒有一個面部按鈕可以用來躲閃,系統就開始點擊。獨特的方法逐漸掩蓋了靈魂般的元素,我發現戰鬥力令人耳目一新。智能武器系統可以增強核心傷害處理,該系統使您可以使用不同的姿勢揮舞著刀刃的武器,要么用鋒利的邊緣削減或用尖端刺激。與定向系統一樣,您需要評估敵人並使用HUD提示來確定哪種方法最有效。
消防屏幕截圖
9張圖像
如果標題沒有放棄,武器是火刀片的核心。與大多數遊戲相比,他們需要大量關注。反複使用的邊緣武器沉悶,這意味著每次連續的罷工交易的傷害略有減少。隨著時間的流逝,這可能會加起來,因此您需要使用鋒利的石頭補充武器的刀片或切換到其他姿勢,因為邊緣和尖端獨立磨損,這增加了這些物品受您的戰鬥風格影響的切實物品。
與Monster Hunter一樣,您將學會騰出空間以使您的劍在中場戰鬥。但是,每個武器都有一個耐用的計量表,無論您保持如何維護,都會不斷耗盡。當您的武器不可避免地破碎時,您可以在砧座檢查站進行修理,或將其融化到原材料中以重新製作製作,這無疑是Fire最重要和最有區別的創新的刀片:Forge。
說水星製作了廣泛的武器製作系統是一種輕描淡寫。每種武器的生命都沒有在世界上找到新的軍備,而是始於鍛造。它首先選擇一個基本武器模板,Aran在黑板上勾勒出素描。從這裡,您進行調整和修改。例如,在設計長矛時,我調整了桿的長度和長矛的形狀。每個決定都會影響武器的統計數據;較長的桿增加了長矛的範圍,而頭部的形狀決定削減或刺穿是否更好。不同的材料會影響體重,從而改變了武器對耐力池的需求。所有這些都使您真正地製作武器。您甚至可以命名您的創作。
大多數手工製作系統都會在此處結束,但是在火刀片中,這只是中途。完成設計後,您必須在砧上進行物理上的金屬錘擊。這是通過詳細的迷你游戲來實現的,您可以控制每次錘擊的長度,力和角度。屏幕上的彎曲線代表理想的形狀,每次打擊,您都嘗試安排一系列垂直條以匹配曲線。過度鍛煉鋼的武器會導致較弱的武器,因此目的是重新創建該線路盡可能少的罷工。您的努力獲得了星級評分。您獲得的星星越多,您就越能在永久破裂並永遠丟失之前修復創造物。
我非常感謝Forge的想法以及如何將技能元素引入通常的菜單驅動系統。但是,即使在砧上進行了幾次會議之後,我也發現迷你游戲令人沮喪。我擊中的區域和金屬形狀之間似乎沒有明確的聯繫。希望在啟動之前實施一些改進或至少一個更好的教程 - 對於Fire最有趣的功能而言,這將是可恥的。
偽造的核心概念超出了三個小時的演示的界限。 MercurySteam希望您對創建的武器深深地依戀並在整個旅程中攜帶它們 - 開發人員聲稱的旅程將持續“不少於60-70小時”。當您探索世界並找到新的金屬時,您將能夠重新裝修信任的劍,斧頭,錘子和長矛,以增強其特性,以確保它們始終適合新的,更困難的挑戰。死亡系統強調了您和您的軍備之間的這種聯繫。失敗後,您將使用的武器放下並沒有它重生。
Answersee結果這是另一個靈感來自黑暗靈魂的機械師,但可以基於另一種更有意義的紐帶:失去的靈魂總是可以用更多的殺戮來補充,但是您與您建立的一把聰明的劍可以不可替代。幸運的是,您的丟棄武器將永久保留在世界上,因此您的挑戰是找到一種恢復損失的方法。我期待看到這在整個競選活動中的表現,如果任何形式的回溯能夠使您與十幾個小時前的武器團聚,您可以重新建立並重新建立與您的關係。
看到水星從黑暗的靈魂及其兄弟姐妹中採用多種想法也就不足為奇了。這部分是由於來自Software對動作遊戲的看似不可逆轉的影響,而且還因為火刀片是《黑暗之刃:2000年代初期的遺物》的精神繼承者,因此它是Mercurysteam的創始成員開發的,並且被MercurySteam的創始成員開發,並且被認為是Souls Seriors系列的先前的(至少是邪教的追隨者)。在許多方面,這些開發人員只是從他們離開的地方撿起來,實施了其他工作室在遠離流派期間的進步。
在我玩的時候,我可以感受到Mercurysteam明顯影響的所有影響力的引力 - 該項目數十年曆史的前任的殘酷戰鬥,Fromsoft的創新和《戰神世界設計》。但是,這些想法並不能完全定義工作室的最新作品。這些已建立的系統並沒有像製作靈魂一樣或戰爭之神,而是作為更大的思想畫布的一部分重新解釋。火葉片有自己的食譜,可以成功地將其與任何明顯的遊戲觸摸石距離。
我確實有一些擔憂 - 我不確定這個相當通用的黑暗幻想世界是否可以支持60小時的冒險,並且在三個小時內,我進行了3次同樣的守門小型雜貨,這使我質疑提供的多樣性。但是,您的鍛造刀片與您面對的敵人之間的關係深度使我完全感興趣。在復雜而坦率地說,像Elden Ring和Monster Hunter這樣的鈍遊戲成為主流熱門歌曲時,我相信Fire of Fire有可能為現場貢獻一些令人著迷的事情。