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불의 블레이드 : 첫 번째 미리보기

작가 : Nora 업데이트:Mar 26,2025

개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 플레이하기 위해 앉았을 때, 나는 스튜디오의 Castlevania : Shadow Games의 군주를 연상시키는 무언가를 기대했지만 현대의 God of War 의 스타일로 업데이트되었습니다. 한 시간 후, 나는 모든 통계가 RPG 캐릭터 시트 대신 내 무기에 내장 된 비틀기와 함께 영혼과 같은 것처럼 느꼈습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는이 두 가지 관찰이 동시에 진실하고 거짓이라는 것을 깨달았습니다.이 게임은 잘 정리 된 근거로 구축되었지만 빌린 구성 요소와 신선한 아이디어의 독특한 배열은 액션 어드벤처 장르에 대한 신선하고 설득력있는 테이크를 만듭니다.

소니 산타 모니카의 작품의 직접적인 복제는 아니지만 언뜻보기에 유사점을 쉽게 볼 수 있습니다. Blades of Fire는 어두운 판타지 세계, 헤비 히트 타격 및 크라토스의 여정의 북유럽 시대와 마찬가지로 액션에 가깝게 유지되는 3 인칭 카메라를 특징으로합니다. 데모의 개막 시간 동안, 나는 퍼즐을 해결하는 데 도움을 준 젊은 동반자와 함께 비틀고 보물이 쌓인지도를 탐험했습니다. 함께, 우리는 거대한 생물 위에 장착 된 집에 살았던 야생의 여자를 찾았습니다. 때로는 너무 친숙하다고 느낄 수 있습니다. 특히 제한된 건강 물약을 담을 수있는 모루 모양의 체크 포인트를 포함하여 앤빌 모양의 체크 포인트를 포함하여 많은 요소를 고려할 때 특히 너무 친숙 할 수 있습니다.

Blades of Fire는 Labyrinth의 인형의 어두운 사촌처럼 느껴지는 깊은 이상한 적을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

이 친숙 함은 1980 년대 판타지를 불러 일으키는 세상을 통해 제시됩니다. 대나무 포고 스틱에 튀는 오랑우탄과 같은 적들이 짐 헨슨의 미로 에서는 자리를 차지하지 않을 것이며, 오랑우탄과 같은 적들 그룹이 버프 병사들 사이에서 바바리안에 맞는 코난을 쉽게 상상할 수 있습니다. 이야기 자체에는 복고풍 느낌이 있습니다. 사악한 여왕은 강철을 돌로 바꾸었고, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)는 그녀를 죽이고 세계의 금속을 회복시키는 것이 당신에게 달려 있습니다. 이 구식의 매력에도 불구하고, 나는이 단계에서 이야기, 캐릭터 및 글쓰기에 대해 회의적입니다. Xbox 360 시대의 잊혀진 이야기를 연상시키는 매우 비디오 게임을 느낍니다.

이러한 고전적인 게임과 마찬가지로 Blades of Fire 의 가장 강력한 기능은 역학입니다. 전투 시스템은 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용하여 방향 공격에 뿌리를두고 있습니다. PlayStation 패드에서 삼각형을 두드리는 것은 머리를 대상으로하고, 크로스는 몸통을 위해갑니다. 적의 입장을주의 깊게 읽으면 이러한 공격을 사용하여 방어를 뚫을 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 보호하기 위해 칼날을 들고있는 군인은 내장을 조준하고 장을 꼬치면서 극복 할 수있어 상처에서 분출하는 두꺼운 피의 흔적으로 놀랍도록 삐걱 거리는 영향을 미칩니다.

이 시스템이 진정으로 뛰어난 순간이 있습니다. 데모의 첫 번째 주요 보스 인 슬로버인 트롤에는 두 번째 건강 막대가 있었는데, 이는 짐승을 해체 한 후에 만 ​​치러 질 수있는 두 번째 건강 막대가있었습니다. 당신의 사지는 당신의 공격 각도에 의해 결정되므로, 나는 오른쪽 파업을 사용하여 클럽 스윙 왼쪽 팔을 분리하여 효과적으로 적을 무장 해제 할 수 있습니다. 더 나은 : 당신은 트롤의 전체 얼굴을 자르고 눈을 자르고 싸움을 계속할 수있을 때까지 눈을 멀게하고 맹목적으로 날아갈 수 있습니다.

대부분의 게임과 비교할 때 무기에는 상당한주의가 필요합니다. "이와 같은 흥미로운 주름은 많은 전투 스테이플에서 찾을 수 있습니다. 공격을 연료로 연료로 연료로 재생하지 않습니다. 대신에 자동으로 재생되지 않습니다. 대신, 블록 버튼을 보유하여 수동으로 복원해야합니다. Fire의 블레이드를 뚜렷한 가장자리에 전투하는이 새로운 아이디어에도 불구하고 전투의 전투 느낌은 명백한 패턴 인식 및 Slender Dodge/Block의 감각이 남아 있습니다. 처벌은 심각하지는 않지만, 소프트 근육 기억에서 나오는 것은 충분하지 않지만, 여기서는 도움이되지 않습니다.

얼굴 버튼을 피하는 데 사용될 수 없다는 것을 기억하기 위해 뇌를 다시 배선하면 시스템이 클릭하기 시작했습니다. 독특한 접근 방식은 점차 영혼과 같은 요소를 어둡게했으며 전투가 상쾌하게 다르다는 것을 알았습니다. 핵심 손상 거래는 스마트 무기 시스템에 의해 향상되며, 이는 날카로운 가장자리로 슬래시하거나 뾰족한 팁으로 추력을냅니다. 방향 시스템과 마찬가지로 적을 평가하고 HUD 프롬프트를 사용하여 가장 효과적인 방법을 결정해야합니다.

소방 스크린 샷의 블레이드

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제목이 포기하지 않으면 무기는 불의 블레이드 의 중심입니다. 대부분의 게임에 비해 많은 관심이 필요합니다. 반복적 인 사용으로 둔한 가장자리 무기는 각각의 연속 스트라이크가 약간 덜 손상을 입 힙니다. 시간이 지남에 따라, 이것은 합산 될 수 있으므로, 샤프닝 스톤을 사용하여 무기의 날을 보충하거나 다른 자세로 전환해야합니다. 가장자리와 팁이 독립적으로 마모되어 전투 스타일의 영향을받는 유형의 아이템이라는 의미를 추가합니다.

Monster Hunter 와 마찬가지로, 당신은 전투 중에 칼을 연마 할 수있는 공간을 만드는 법을 배웁니다. 그러나 모든 무기에는 내구성 측정기가있어 얼마나 잘 유지하는지에 관계없이 지속적으로 고갈됩니다. 당신의 무기가 필연적으로 산산조각 나면, 모루 체크 포인트에서 수리하거나 원자재 녹여 새로 만들기 시작할 수 있습니다.

말하면 Mercurysteam은 광범위한 무기 제작 시스템을 만들었습니다. 세상에서 새로운 군비를 찾는 대신 모든 무기의 삶은 위조에서 시작됩니다. 아란이 칠판에서 스케치하는 기본 무기 템플릿을 선택하는 것으로 시작합니다. 여기에서 조정하고 수정합니다. 예를 들어, 창을 설계 할 때, 기둥의 길이와 스피어 헤드의 모양을 모두 조정했습니다. 각 결정은 무기의 통계에 영향을 미칩니다. 극이 더 길면 스피어의 범위가 높아지고 머리 모양은 슬래시 또는 피어싱이 더 나은지 결정합니다. 다른 재료는 체중에 영향을 미치며 체력 수영장에 대한 무기의 요구가 변경됩니다. 이 모든 것은 당신이 진정으로 당신의 무기를 제작하고 있다는 느낌을줍니다. 당신은 심지어 당신의 창조물의 이름을 지정합니다.

대부분의 제작 시스템은 거기서 끝나지 만 불의 블레이드 에서 이것은 중간 지점에 불과합니다. 디자인이 완료되면 모루에 금속을 물리적으로 망치는 것이 좋습니다. 이것은 모든 해머 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 제어하는 ​​상세한 미니 게임을 통해 달성됩니다. 화면의 곡선 선은 이상적인 모양을 나타내며, 각 타격마다 곡선과 일치하도록 일련의 수직 막대를 배열하려고 시도합니다. 강철을 과로하면 무기가 약해 지므로 목표는 가능한 한 적은 파업으로 해당 라인을 재현하는 것입니다. 당신의 노력은 별 등급으로 보상을받습니다. 더 많은 별을 얻을수록, 영구적으로 부러지기 전에 창조물을 더 자주 수리하고 영원히 잃어 버릴 수 있습니다.

단조 미니 게임은 너무 둔감하다고 느끼는 좋은 아이디어입니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

나는 위조에 대한 아이디어와 그것이 일반적으로 메뉴 중심 시스템에 대한 기술 요소를 어떻게 도입하는지 정말 감사합니다. 그러나 앤빌에서 여러 세션을 마친 후에도 미니 게임이 실망스럽게 둔감하다는 것을 알았습니다. 내가 강타한 영역과 그 결과 금속의 모양 사이에는 명확한 연결이없는 것 같습니다. 바라건대, 출시 전에 약간의 개선 또는 최소한 더 나은 튜토리얼이 구현 될 것입니다. 자극으로 훼손되는 Blades of Fire 의 가장 흥미로운 기능에 대한 부끄러움이 될 것입니다.

Forge의 중심에있는 개념은 3 시간의 데모의 경계를 뛰어 넘습니다. Mercurysteam은 당신이 당신이 만든 무기에 깊이 붙어 있고 여행하는 동안 그들을 운반하는 것을 느끼기를 원합니다. 개발자가 "60-70 시간 이상"지속될 여정입니다. 세상을 탐험하고 새로운 금속을 찾으면 신뢰할 수있는 칼, 도끼, 망치 및 창을 재구성하여 재산을 향상시켜 항상 새롭고 더 어려운 도전에 적합하도록 할 수 있습니다. 당신과 당신의 군대 사이의 이러한 유대는 사망 시스템에 의해 강조됩니다. 패배하면, 당신은 당신이 사용하고 있던 무기를 떨어 뜨리고 그것없이 부활합니다.

최고의 현대 근접 액션 게임은 무엇입니까? -----------------------------------------------
답변 결과

그것은 어두운 영혼 에서 영감을 얻은 또 다른 정비공이지만, 다르고 아마도 더 의미있는 유대를 바탕으로 한 것입니다. 잃어버린 영혼은 항상 더 많은 살인으로 보충 될 수 있지만, 당신이 연결 한 화려한 검은 대체 할 수 없습니다. 다행히도, 당신의 삭제 된 무기는 세상에 영구적으로 남아있을 것이므로, 당신의 도전은 당신이 잃어버린 것을 회복하는 방법을 찾는 것입니다. 나는 이것이 전체 캠페인에서 어떻게 진행되는지를 기대하며, 어떤 종류의 역 추적이 12 시간 전에 무기로 당신을 재결합 시켜서 당신이 당신의 관계를 다시 시작하고 다시 연결할 수 있다면.

Mercurysteam이 Dark Souls 와 그 형제의 여러 아이디어를 채택하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이것은 부분적으로 Fromsoftware의 액션 게임에 대한 돌이킬 수없는 영향으로 인한 것인데, 또한 불의 블레이드는 어둠의 블레이드 의 영적 후계자이기 때문에 2000 년대 초반의 유물이기 때문에 머큐리 스타트의 창립 멤버에 의해 개발되었으며 (적어도 그 컬트에 의해) 영혼 시리즈의 선구자로 간주되었습니다. 여러 가지면에서, 그 개발자들은 단순히 그들이 멈춘 곳에서 집어 들고 장르에서 멀어지는 동안 다른 스튜디오의 발전을 구현하고 있습니다.

Aran은 퍼즐을 풀고 세계의 지식에 대해 언급하는 데 도움을 줄 수있는 그의 젊은 동반자 인 Adso와 합류했습니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

내가 연주하면서, 나는이 프로젝트의 수십 년 전의 전임자의 잔인한 전투, Fromsoft의 혁신, 세계 전쟁 의 세계 디자인의 잔인한 전투 인 Mercurysteam의 명백한 영향의 중력을 느낄 수있었습니다. 그러나 이러한 아이디어는 스튜디오의 최신 작업을 완전히 정의하지 않습니다. 영혼과 같은 영혼이나 전쟁의 신을 제작하는 대신,이 확립 된 시스템은 더 큰 아이디어의 일부로 재 해석되었습니다. Blades of Fire 에는 자체 레시피가있어 명백한 게임 터치 스톤과 성공적으로 거리를두고 있습니다.

나는 몇 가지 우려가 있습니다-나는이 일반적인 다크 판타지 세계가 60 시간의 모험을 지원할 수 있는지 확실하지 않습니다. 3 시간 안에 같은 게이트 키핑 미니스와 3 번 싸웠으므로, 제가 제공하는 다양성에 의문을 제기했습니다. 그러나, 단조 칼날과 당신이 직면 한 적 사이의 관계 깊이는 내가 완전히 흥미를 느꼈습니다. 엘든 링 (Elden Ring)몬스터 헌터 (Monster Hunter) 와 같은 복잡하고 솔직히 둔한 게임이 주류 히트가되었을 때, 나는 불의 블레이드가 장면에 매혹적인 것을 기여할 가능성이 있다고 생각합니다.

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