Cuando me senté a interpretar el último proyecto del desarrollador MercurySteam, Blades of Fire , esperaba algo que recuerda a Castlevania de Castlevania del estudio: Lords of Shadow Games, pero actualizado con los modernos estilos de Dios de la Guerra . Una hora después, sentí que estaba interpretando una almas, con el giro de que todas las estadísticas estaban incrustadas en mis armas en lugar de una hoja de personaje de RPG. Al final de la sesión práctica de tres horas, me di cuenta de que ambas observaciones eran simultáneamente verdaderas y falsas: este juego se basa en un terreno bien transmitido, sin embargo, la disposición única de los componentes prestados e ideas frescas crea una versión fresca y convincente del género de acción de acción.
Si bien no es un clon directo del trabajo de Sony Santa Mónica, es fácil ver las similitudes a primera vista. Blades of Fire presenta un mundo de fantasía oscuro, ataques pesados y una cámara en tercera persona que permanece cerca de la acción, al igual que la era nórdica del viaje de Kratos. Hay aún más paralelos: durante el horario de apertura de la demostración, exploré un mapa retorcido y cargado de tesoros con un joven compañero que ayudó a resolver rompecabezas. Juntos, buscamos a una mujer de la naturaleza que vivía en una casa montada sobre una criatura gigante. A veces puede parecer demasiado familiar, especialmente cuando considera los muchos elementos tomados de la biblioteca de FromSoftware, incluidos los puntos de control en forma de yunque que rellenan sus pociones de salud limitadas y enemigos de reaparición cuando descansan.
Esta familiaridad se presenta a través de un mundo que evoca la fantasía de los años ochenta. Puedes imaginar fácilmente a Conan el bárbaro que encaja entre sus soldados aficionados, mientras que un grupo de enemigos de orangután que rebotan en palitos de bambú no se verían fuera de lugar en el laberinto de Jim Henson. La historia en sí tiene una sensación retro; Una reina malvada ha convertido el acero en piedra, y depende de ti, Aran de Lira, un semidiós de herrería, para matarla y restaurar el metal del mundo. A pesar de estos encantos de la vieja escuela, soy escéptico sobre la historia, los personajes y la escritura es convincente en esta etapa: se siente muy video , recuerda las narraciones a menudo olvidadas de la era de Xbox 360.
Al igual que muchos de esos juegos clásicos, las características más fuertes de Blades of Fire son su mecánica. El sistema de combate se basa en ataques direccionales, utilizando cada botón de cara del controlador. En una almohadilla de PlayStation, el triángulo para tocar la cabeza, Cross va por el torso, mientras que el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha. Al leer cuidadosamente la postura de un enemigo, puedes usar estos ataques para romper las defensas. Por ejemplo, un soldado que sostiene una cuchilla para proteger su rostro puede superarse apuntando y sesgando su intestino, lo que resulta en impactos maravillosamente malvanzados con gruesos senderos de sangre que estallan de las heridas.
Hay momentos en que este sistema realmente sobresale. El primer jefe importante de la demostración, un troll slobbering, tenía una segunda barra de salud que solo podía ser astillada después de desmembrar a la bestia. La extremidad que te quedas está determinada por tu ángulo de ataque, por lo que podría usar mi ataque de la derecha para separar su brazo izquierdo que se extiende por el club, desarmando efectivamente a mi enemigo. Aún mejor: puedes cortar toda la cara del troll, dejándola ciega y agitando sin rumbo hasta que pueda volver a crecer sus ojos y continuar la pelea.
En comparación con la mayoría de los juegos, tus armas requieren atención significativa. "Las arrugas interesantes como esta se pueden encontrar en muchos de los productos básicos de combate. Su medidor de resistencia, que alimenta los ataques y esquiva, no se regenere automáticamente; en su lugar, debe restaurarlo manualmente al mantener el botón de bloque. A pesar de que estas nuevas ideas dan las cuchillas de combate de Fire , un borde distintivo, la sensación de Battle de Battles El castigo no es tan severo.
Una vez que volví a cablear mi cerebro para recordar que ninguno de los botones de la cara podría usarse para esquivar, el sistema comenzó a hacer clic. Los enfoques únicos gradualmente eclipsaron los elementos similares a las almas, y descubrí que el combate era refrescantemente diferente. El trato de daño central se ve reforzado por un sistema de armas inteligente que le permite ejercer sus armamentos con diferentes posturas, ya sea cortando con el borde afilado o empuje con la punta puntiaguda. Al igual que con el sistema direccional, deberá evaluar a su enemigo y usar las indicaciones de HUD para determinar qué método es más efectivo.
Capas de pantalla de cuchillas de fuego
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Si el título no lo regaló, las armas son fundamentales para las cuchillas de fuego . En comparación con la mayoría de los juegos, exigen una gran cantidad de atención. Armas bordeadas aburridas con uso repetido, lo que significa que cada ataque sucesivo causa un poco menos de daño. Con el tiempo, esto puede sumar, por lo que necesitará usar una piedra de afilado para reponer la cuchilla de su arma o cambiar a una postura diferente, ya que el borde y la punta se desgastan de forma independiente, lo que aumenta la sensación de que estos son elementos tangibles afectados por su estilo de lucha.
Al igual que con Monster Hunter , aprenderás a hacer espacio para afilar tu espada a mitad de la pelea. Sin embargo, cada arma tiene un medidor de durabilidad que se agota continuamente, independientemente de qué tan bien lo mantengas. Cuando su arma inevitablemente se rompe, puede repararla en un punto de control de yunque o derretirla en sus materias primas para comenzar a crear de nuevo, lo que sin duda es la innovación más significativa y distintiva de las hojas de fuego : la fachada.
Decir que MercurySteam ha creado un extenso sistema de elaboración de armas es un eufemismo. En lugar de encontrar nuevos armamentos en el mundo, la vida de cada arma comienza en la fragua. Comienza con la elección de una plantilla de arma básica, que Aran dibuja en una pizarra. Desde aquí, modificas y modificas. Por ejemplo, al diseñar una lanza, ajusté tanto la longitud del poste como la forma de la punta de lanza. Cada decisión afecta las estadísticas del arma; Un poste más largo aumenta el rango de la lanza, mientras que la forma de la cabeza determina si es mejor para cortar o perforar. Los diferentes materiales afectan el peso, lo que a su vez cambia las demandas del arma en su grupo de resistencia. Todo esto le da la sensación de que realmente estás elaborando tu arma. Incluso puedes nombrar tu creación.
La mayoría de los sistemas de elaboración terminarían allí, pero en las hojas de fuego , este es solo la mitad de camino. Con su diseño completo, debe martillar físicamente el metal en un yunque. Esto se logra a través de un minijuego detallado donde controlas la longitud, la fuerza y el ángulo de cada golpe de martillo. Una línea curva en la pantalla representa la forma ideal, y con cada golpe, intenta organizar una serie de barras verticales para que coincida con la curva. Exabastecer el acero da como resultado un arma más débil, por lo que el objetivo es recrear esa línea en la menor cantidad de ataques posible. Tus esfuerzos son recompensados con una calificación de estrellas; Cuantas más estrellas alcances, más a menudo podrás reparar tu creación antes de que se rompa permanentemente y se pierda para siempre.
Realmente aprecio la idea de la fragua y cómo introduce un elemento de habilidad en lo que típicamente es un sistema basado en menú. Sin embargo, incluso después de varias sesiones en el yunque, encontré el minijuego frustrantemente obtuso. No parecía haber una conexión clara entre las áreas que golpeé y la forma resultante del metal. Con suerte, algunas mejoras, o al menos un mejor tutorial, se implementarán antes del lanzamiento: sería una pena que la característica más interesante de Blades of Fire se vea empañada por la irritación.
El concepto en el corazón de la fragua va más allá de los límites de una demostración de tres horas. MercurySteam quiere que te sientas profundamente apegado a las armas que creas y las llevas a lo largo de tu viaje; un viaje que el desarrollador afirma durará "no menos de 60-70 horas". A medida que explore el mundo y encuentre nuevos metales, podrá reforzar sus espadas, hachas, martillos y lanzas de confianza para mejorar sus propiedades, asegurando que siempre sean adecuados para desafíos nuevos y más difíciles. El sistema de muerte enfatiza este vínculo entre usted y sus armamentos; Tras la derrota, dejas caer el arma que estabas usando y respaldas sin él.
Resultados de los respuestasEs otro mecánico inspirado en Dark Souls , pero basado en un vínculo diferente, posiblemente más significativo, las almas perdidas siempre se pueden reponer con más asesinatos, pero una espada brillante con la que has construido una conexión es irremplazable. Afortunadamente, tus armas caídas permanecerán en el mundo de forma permanente, por lo que tu desafío es encontrar una manera de recuperar lo que perdiste. Espero ver cómo esto se desarrolla en toda la campaña, y si algún tipo de retroceso te reunirá con armas de hace una docena de horas con la que puedes reforzar y reavivar tu relación.
No es sorprendente ver a MercurySteam adoptar múltiples ideas de Dark Souls y sus hermanos. Esto se debe en parte al impacto aparentemente irreversible de FromSoftware en los juegos de acción, pero también porque Blades of Fire es un sucesor espiritual de Blade of Darkness : una reliquia de principios de la década de 2000, fue desarrollada por los miembros fundadores de MercurySteam y se considera (al menos por su culto) para ser un precursor de la serie Souls. En muchos sentidos, esos desarrolladores simplemente están retomando desde donde lo dejaron, implementando los avances realizados por otros estudios durante su tiempo lejos del género.
Mientras jugaba, pude sentir la atracción gravitacional de todas las influencias aparentes de MercurySteam: el brutal combate del predecesor de décadas de este proyecto, las innovaciones de Fromsoft y el diseño mundial de Dios de la guerra . Sin embargo, estas ideas no definen completamente el último trabajo del estudio. En lugar de elaborar una almas o un dios de la guerra , estos sistemas establecidos se han reinterpretado como parte de un lienzo más grande de ideas. Blades of Fire tiene su propia receta que la distancia con éxito desde cualquiera de sus obvias piedras de toque de juegos.
Tengo algunas preocupaciones: no estoy seguro de si este mundo de fantasía oscura bastante genérico puede soportar una aventura de 60 horas, y en tres horas, había luchado con el mismo miniboss de guardia tres veces, lo que me hace cuestionar la variedad que ofrece. Sin embargo, la profundidad de relación demostrada entre sus cuchillas forjadas y los enemigos que enfrenta me tiene totalmente intrigado. En un momento en que los juegos complejos y, francamente, obtusos como Elden Ring y Monster Hunter se han convertido en éxitos convencionales, creo que Blades of Fire tiene el potencial de contribuir con algo fascinante a la escena.