当我坐下来玩开发商Mercurysteam的最新项目《 Blades of Fire 》时,我期望让人想起工作室的Castlevania:Shadow Games的领主,但随着战神的现代风格进行了更新。一个小时后,我觉得自己好像在扮演着一个灵魂般的表演,所有统计数据都嵌入了我的武器而不是RPG角色表中。到三个小时的动手实践会议结束时,我意识到这两个观察结果都是真实和错误的:这款游戏建立在良好的地面上,但是借用的组件和新颖的想法的独特安排为动作 - 侵犯类型创造了新鲜而引人注目的观点。
虽然这不是索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)作品的直接克隆,但乍一看很容易看到相似之处。 《火刀片》具有黑暗的幻想世界,重击罢工和一台与动作相近的第三人称摄像机,就像克拉托斯旅程的北欧时代一样。还有更多的相似之处:在演示的开放时间里,我与一个年轻的同伴一起探索了一张曲折,充满宝藏的地图,该地图帮助解决了难题。我们一起寻找了一个荒野的女人,她住在一个巨大生物上的房子里。有时可能会感觉有点太熟悉了,尤其是当您考虑从Software库中借来的许多元素,包括弧形检查点,这些检查点会在休息时重新装满您有限的健康药水和重生敌人。
这种熟悉是通过唤起1980年代幻想的世界来表现的。您可以很容易地想象柯南(Conan)野蛮人在其buff士士兵中坐着,而一群像猩猩Pogo棍子上弹跳的猩猩般的敌人不会在吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宫中看起来不合时宜。故事本身具有复古的感觉;一个邪恶的女王将钢铁变成石头,这取决于您 - 铁匠Demira Aran de Lira杀死她并恢复世界金属。尽管有这些老式的魅力,但我对这个阶段的故事,角色和写作都表示怀疑 - 感觉很有趣,让人想起Xbox 360时代经常被遗忘的叙述。
像许多经典游戏一样, Fire的最强功能是其机制。战斗系统利用控制器上的每个脸部按钮植根于方向攻击。在PlayStation垫上,敲击三角形瞄准头部,十字架为躯干,而正方形和圆形向左和向右滑动。通过仔细阅读敌人的立场,您可以使用这些攻击来打破防御能力。例如,拿着刀片保护脸部的士兵可以通过瞄准低调并歪斜肠子来克服自己的脸,从而产生了巨大的and骨冲击,并从伤口中爆发出厚实的血迹。
有时候,该系统真正擅长。该演示的第一个主要老板是一个流畅的巨魔,拥有第二个健康棒,只有在肢解野兽后才能被淘汰。您关闭的肢体取决于您的攻击角度,因此我可以使用右手打击将其挥舞俱乐部的左臂脱离,有效地解除了敌人的武装。更好的是:您可以切断巨魔的整个脸部,使其盲目而漫无目的地挥舞,直到它可以再生眼睛并继续战斗为止。
与大多数游戏相比,您的武器需要大大关注。 “在许多战斗主食中都可以找到有趣的皱纹。您的耐力量规能力燃料和躲闪,不会自动重新生成;相反,您必须手动恢复障碍;尽管如此,尽管这些新的想法使Fire的新想法具有独特的战斗,但对ofteration oftern and of Attack and blocking and oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern oftern。尽管惩罚不足以触发肌肉记忆的触发,但这对您没有帮助:定向攻击系统需要不同的控制映射,并且对左触发器进行了阻止。
一旦我恢复了大脑以记住,没有一个面部按钮可以用来躲闪,系统就开始点击。独特的方法逐渐掩盖了灵魂般的元素,我发现战斗力令人耳目一新。智能武器系统可以增强核心伤害处理,该系统使您可以使用不同的姿势挥舞着刀刃的武器,要么用锋利的边缘削减或用尖端刺激。与定向系统一样,您需要评估敌人并使用HUD提示来确定哪种方法最有效。
消防屏幕截图
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如果标题没有放弃,武器是火刀片的核心。与大多数游戏相比,他们需要大量关注。反复使用的边缘武器沉闷,这意味着每次连续的罢工交易的伤害略有减少。随着时间的流逝,这可能会加起来,因此您需要使用锋利的石头补充武器的刀片或切换到其他姿势,因为边缘和尖端独立磨损,这增加了这些物品受您的战斗风格影响的切实物品。
与Monster Hunter一样,您将学会腾出空间以使您的剑在中场战斗。但是,每个武器都有一个耐用的计量表,无论您保持如何维护,都会不断耗尽。当您的武器不可避免地破碎时,您可以在砧座检查站进行修理,或将其融化到原材料中以重新制作制作,这无疑是Fire最重要和最有区别的创新的刀片:Forge。
说水星制作了广泛的武器制作系统是一种轻描淡写。每种武器的生命都没有在世界上找到新的军备,而是始于锻造。它首先选择一个基本武器模板,Aran在黑板上勾勒出素描。从这里,您进行调整和修改。例如,在设计长矛时,我调整了杆的长度和长矛的形状。每个决定都会影响武器的统计数据;较长的杆增加了长矛的范围,而头部的形状决定削减或刺穿是否更好。不同的材料会影响体重,从而改变了武器对耐力池的需求。所有这些都使您真正地制作武器。您甚至可以命名您的创作。
大多数手工制作系统都会在此处结束,但是在火刀片中,这只是中途。完成设计后,您必须在砧上进行物理上的金属锤击。这是通过详细的迷你游戏来实现的,您可以控制每次锤击的长度,力和角度。屏幕上的弯曲线代表理想的形状,每次打击,您都尝试安排一系列垂直条以匹配曲线。过度锻炼钢的武器会导致较弱的武器,因此目的是重新创建该线路尽可能少的罢工。您的努力获得了星级评分。您获得的星星越多,您就越能在永久破裂并永远丢失之前修复创造物。
我非常感谢Forge的想法以及如何将技能元素引入通常的菜单驱动系统。但是,即使在砧上进行了几次会议之后,我也发现迷你游戏令人沮丧。我击中的区域和金属形状之间似乎没有明确的联系。希望在启动之前实施一些改进或至少一个更好的教程 - 对于Fire最有趣的功能而言,这将是可耻的。
伪造的核心概念超出了三个小时的演示的界限。 MercurySteam希望您对创建的武器深深地依恋并在整个旅程中携带它们 - 开发人员声称的旅程将持续“不少于60-70小时”。当您探索世界并找到新的金属时,您将能够重新装修信任的剑,斧头,锤子和长矛,以增强其特性,以确保它们始终适合新的,更困难的挑战。死亡系统强调了您和您的军备之间的这种联系。失败后,您将使用的武器放下并没有它重生。
Answersee结果这是另一个灵感来自黑暗灵魂的机械师,但可以基于另一种更有意义的纽带:失去的灵魂总是可以用更多的杀戮来补充,但是您与您建立的一把聪明的剑可以不可替代。幸运的是,您的丢弃武器将永久保留在世界上,因此您的挑战是找到一种恢复损失的方法。我期待看到这在整个竞选活动中的表现,如果任何形式的回溯能够使您与十几个小时前的武器团聚,您可以重新建立并重新建立与您的关系。
看到水星从黑暗的灵魂及其兄弟姐妹中采用多种想法也就不足为奇了。这部分是由于来自Software对动作游戏的看似不可逆转的影响,而且还因为火刀片是《黑暗之刃:2000年代初期的遗物》的精神继承者,因此它是Mercurysteam的创始成员开发的,并且被MercurySteam的创始成员开发,并且被认为是Souls Seriors系列的先前的(至少是邪教的追随者)。在许多方面,这些开发人员只是从他们离开的地方捡起来,实施了其他工作室在远离流派期间的进步。
在我玩的时候,我可以感受到Mercurysteam明显影响的所有影响力的引力 - 该项目数十年历史的前任的残酷战斗,Fromsoft的创新和《战神世界设计》。但是,这些想法并不能完全定义工作室的最新作品。这些已建立的系统并没有像制作灵魂一样或战争之神,而是作为更大的思想画布的一部分重新解释。火叶片有自己的食谱,可以成功地将其与任何明显的游戏触摸石距离。
我确实有一些担忧 - 我不确定这个相当通用的黑暗幻想世界是否可以支持60小时的冒险,并且在三个小时内,我进行了3次同样的守门小型杂货,这使我质疑提供的多样性。但是,您的锻造刀片与您面对的敌人之间的关系深度使我完全感兴趣。在复杂而坦率地说,像Elden Ring和Monster Hunter这样的钝游戏成为主流热门歌曲时,我相信Fire of Fire有可能为现场贡献一些令人着迷的事情。