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Blades of Fire: a primeira prévia

Autor : Nora Atualizar:Mar 26,2025

Quando me sentei para interpretar o mais recente projeto do desenvolvedor Mercurysteam, Blades of Fire , eu esperava algo que lembrasse o Castlevania do Studio: Lords of Shadow Games, mas atualizado com os modernos estilos de Deus da guerra . Uma hora depois, senti como se estivesse tocando uma alma, com a reviravolta de que todas as estatísticas estavam incorporadas em minhas armas em vez de uma folha de personagens de RPG. No final da sessão prática de três horas, percebi que essas duas observações eram simultaneamente verdadeiras e falsas: este jogo é construído em terreno bem trodado, mas o arranjo único de componentes emprestados e novas idéias cria uma nova e convincente a opinião sobre o gênero de ação e aventura.

Embora não seja um clone direto do trabalho da Sony Santa Monica, é fácil ver as semelhanças à primeira vista. Blades of Fire apresenta um mundo de fantasia sombria, ataques pesados ​​e uma câmera em terceira pessoa que fica perto da ação, como a era nórdica da jornada de Kratos. Há ainda mais paralelos: durante o horário de funcionamento da demo, explorei um mapa sinuoso e carregado de tesouros com um jovem companheiro que ajudou a resolver quebra-cabeças. Juntos, procuramos uma mulher da natureza que morava em uma casa montada no topo de uma criatura gigante. Às vezes, pode parecer um pouco familiar, especialmente quando você considera os muitos elementos emprestados da biblioteca da Software, incluindo pontos de verificação em forma de bigorna que reabastecem suas poções de saúde limitadas e inimigos de reaparecimento quando descansados.

Blades of Fire apresenta alguns inimigos profundamente estranhos que parecem primos escuros dos bonecos de Labyrinth. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games

Essa familiaridade é apresentada através de um mundo que evoca fantasia dos anos 80. Você pode imaginar facilmente Conan o bárbaro entre seus soldados, enquanto um grupo de inimigos do tipo orangotango pulando em palitos de bambu Pogo não pareceria deslocado no labirinto de Jim Henson. A história em si tem uma sensação retrô; Uma rainha maligna transformou a aço em pedra, e depende de você - Aran de Lira, um semideus do ferreiro - para matá -la e restaurar o metal do mundo. Apesar desses encantos da velha escola, sou cético sobre a história, os personagens e a escrita sendo atraente nesta fase-parece muito videogame , remanescente das narrativas muitas vezes esquecidas da época do Xbox 360.

Como muitos desses jogos clássicos, as características mais fortes do Blades of Fire são sua mecânica. O sistema de combate está enraizado em ataques direcionais, utilizando cada botão de rosto no controlador. Em uma almofada de PlayStation, tocando no triângulo tem como alvo a cabeça, Cross vai para o tronco, enquanto o quadrado e o círculo deslizam para a esquerda e para a direita. Ao ler cuidadosamente a posição de um inimigo, você pode usar esses ataques para romper as defesas. Por exemplo, um soldado segurando uma lâmina para proteger seu rosto pode ser superado, apontando baixo e distorcendo seu intestino, resultando em impactos maravilhosamente squelchy com trilhas espessas de sangue em erupção das feridas.

Há momentos em que esse sistema realmente se destaca. O primeiro grande chefe da demonstração, um troll de babar, teve uma segunda barra de saúde que só podia ser derrubada depois de desmembrar a besta. O membro que você rearra é determinado pelo seu ângulo de ataque, para que eu pudesse usar meu ataque à direita para destacar seu braço esquerdo que balançava o clube, desarmar efetivamente meu inimigo. Melhor ainda: você pode cortar o rosto inteiro do troll, deixando -o cego e sem rumo, até que ele possa regener os olhos e continuar a luta.

Comparado à maioria dos jogos, suas armas exigem atenção significativa. "As rugas interessantes como essa podem ser encontradas em muitos dos itens básicos de combate. Seu bitola de resistência, que alimenta ataques e esquiva, não se regenera automaticamente; em vez disso, você deve restaurá -lo manualmente, mantendo o botão Block. Apesar dessas novas idéias que param de Blades de Blades de Blades de Blades de Blades de Blades de Blades de Blades de Blades de Blades de Blades de Blades de Blades e Padrões de Fire Sonst of Fire e Sort Recanse de Blindats of Blades e Blindes de Blades e Blades de Blades de Blades de Blades de Atacante de Fire e Sortorde de Sinor/Sinor de Batalha/Banetas de Bancos/Padrões de Atacos de Fire São mais de Blades. Recompensa - embora a punição não seja tão severa.

Depois que reconectei meu cérebro para lembrar que nenhum dos botões de face poderia ser usado para se esquivar, o sistema começou a clicar. As abordagens únicas gradualmente ofuscaram os elementos semelhantes às almas, e eu achei que o combate era refrescantemente diferente. O causamento de danos no núcleo é aprimorado por um sistema de armas inteligentes que permite que você exerça seus armamentos com lâmina com posições diferentes, cortando a borda afiada ou empurrando com a ponta pontiaguda. Assim como no sistema direcional, você precisará avaliar seu inimigo e usar os avisos do HUD para determinar qual método é mais eficaz.

Blades of Fire Screenshots

9 imagens

Se o título não o doou, as armas são centrais para as lâminas de fogo . Comparados à maioria dos jogos, eles exigem uma enorme quantidade de atenção. Armas afiadas sem graça com uso repetido, o que significa que cada greve sucessiva causa um pouco menos de dano. Com o tempo, isso pode aumentar, portanto, você precisará usar uma pedra de afiação para reabastecer a lâmina da sua arma ou mudar para uma posição diferente, pois a borda e a ponta desgastam independentemente, acrescentando ao sentido de que esses são itens tangíveis afetados pelo seu estilo de luta.

Assim como o Monster Hunter , você aprenderá a abrir espaço para aprimorar sua espada no meio da luta. No entanto, toda arma possui um medidor de durabilidade que se esgota continuamente, independentemente de quão bem você a mantenha. Quando sua arma inevitavelmente quebra, você pode repará -la em um posto de controle de bigorna ou derreter -a em suas matérias -primas para começar a criar novamente, o que é sem dúvida as lâminas da inovação mais significativa e distintiva: a forja.

Dizer que o Mercurysteam criou um extenso sistema de criação de armas é um eufemismo. Em vez de encontrar novos armamentos no mundo, a vida de toda arma começa na forja. Começa com a escolha de um modelo básico de armas, que Aran esboça em um quadro -negro. A partir daqui, você ajusta e modifica. Por exemplo, ao projetar uma lança, ajustei o comprimento do polo e a forma da ponta de lança. Cada decisão afeta as estatísticas da arma; Um poste mais longo aumenta o alcance da lança, enquanto a forma da cabeça determina se é melhor em cortar ou penetrar. Diferentes materiais afetam o peso, o que, por sua vez, altera as demandas da arma na sua piscina de resistência. Tudo isso empresta a sensação de que você está realmente criando sua arma. Você até nomeia sua criação.

A maioria dos sistemas de artesanato terminaria por aí, mas em lâminas de fogo , este é apenas o ponto intermediário. Com o seu design completo, você deve martelar fisicamente o metal em uma bigorna. Isso é alcançado através de um minijogo detalhado, onde você controla o comprimento, a força e o ângulo de cada golpe de martelo. Uma linha curva na tela representa a forma ideal e, a cada golpe, você tenta organizar uma série de barras verticais para combinar com a curva. O excesso de trabalho do aço resulta em uma arma mais fraca; portanto, o objetivo é recriar essa linha no mínimo possível de greves. Seus esforços são recompensados ​​com uma classificação de estrelas; Quanto mais estrelas você atinge, mais frequentemente poderá reparar sua criação antes que ela se quebre permanentemente e seja perdida para sempre.

O minijogo de forjamento é uma ótima idéia que parece um pouco obtusa. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games

Eu realmente aprecio a idéia da forja e como ela apresenta um elemento de habilidade no que normalmente é um sistema orientado por menu. No entanto, mesmo após várias sessões na bigorna, achei o minijogo frustrantemente obtuso. Não parecia haver uma conexão clara entre as áreas que atingi e a forma resultante do metal. Felizmente, algumas melhorias, ou pelo menos um tutorial melhor, serão implementadas antes do lançamento - seria uma pena que o recurso mais interessante de Blades of Fire seja marcado pela irritação.

O conceito no coração da forja vai além dos limites de uma demonstração de três horas. O Mercurysteam quer que você se sinta profundamente apegado às armas que você cria e as carrega ao longo de sua jornada-uma jornada que o desenvolvedor afirma que "não menos que 60-70 horas". Ao explorar o mundo e encontrar novos metais, você poderá refazer suas espadas, machados, martelos e lanças confiáveis ​​para aprimorar suas propriedades, garantindo que sejam sempre adequados para desafios novos e mais difíceis. Esse vínculo entre você e seus armamentos é enfatizado pelo sistema de morte; Após a derrota, você solta a arma que estava usando e reaparece sem ela.

Qual é o melhor jogo de ação corpo a corpo moderno? ----------------------------------------------
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É outro mecânico inspirado em Dark Souls , mas construído em um vínculo diferente e sem dúvida mais significativo: as almas perdidas sempre podem ser reabastecidas com mais assassinatos, mas uma espada brilhante com a qual você construiu uma conexão é insubstituível. Felizmente, suas armas caídas permanecerão no mundo permanentemente, então seu desafio é encontrar uma maneira de recuperar o que você perdeu. Estou ansioso para ver como isso se desenrola durante toda a campanha e, se algum tipo de retrocesso o reunirá com armas de uma dúzia de horas atrás com as quais você pode refazer e reacender seu relacionamento.

Não é surpresa ver Mercurysteam adotando várias idéias de Dark Souls e seus irmãos. Isso se deve em parte ao impacto aparentemente irreversível de Fromsoftware nos jogos de ação, mas também porque folhas de fogo são uma espécie de sucessor espiritual da Blade of Darkness : uma relíquia do início dos anos 2000, foi desenvolvido pela Mercurysteam Founding Members e é considerado (por seus seguidores, pelo menos) para ser um precursor da série alma. De muitas maneiras, esses desenvolvedores estão simplesmente pegando de onde pararam, implementando os avanços feitos por outros estúdios durante seu tempo longe do gênero.

Aran se junta a seu jovem companheiro, Adso, que pode ajudar a resolver quebra -cabeças e comentar sobre o conhecimento do mundo. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games

Enquanto jogava, pude sentir a atração gravitacional de todas as aparentes influências de Mercurysteam-o combate brutal do antecessor de décadas de décadas, as inovações de Fromsoft e o design mundial de Deus da guerra . No entanto, essas idéias não definem completamente o último trabalho do estúdio. Em vez de criar uma alma ou um deus da guerra , esses sistemas estabelecidos foram reinterpretados como parte de uma tela maior de idéias. Blades of Fire tem sua própria receita que a distranta com sucesso de qualquer uma de suas óbvias pedras de toque de jogos.

Eu tenho algumas preocupações-não tenho certeza se esse mundo de fantasia sombria bastante genérico pode apoiar uma aventura de 60 horas e, em três horas, eu lutou com o mesmo miniboss de gatekeeping três vezes, o que me faz questionar a variedade oferecida. No entanto, a profundidade de relacionamento demonstrada entre suas lâminas forjadas e os inimigos que você enfrenta me deixou totalmente intrigado. Em uma época em que jogos complexos e, francamente, obtusos como Elden Ring e Monster Hunter se tornaram sucessos mainstream, acredito que Blades of Fire tem o potencial de contribuir com algo fascinante para a cena.

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