開発者のMercurysteamの最新プロジェクトであるBlades of Fireをプレイするために座ったとき、スタジオのCastlevania:Lords of Shadow Gamesを連想させるものを期待していましたが、 God of Warの現代のスタイリングで更新されました。 1時間後、私はすべての統計がRPGのキャラクターシートではなく武器に埋め込まれているというひねりを加えて、ソウルスのようなものを演奏しているように感じました。 3時間のハンズオンセッションの終わりまでに、これらの観察の両方が同時に真実であり、偽りであることに気付きました。このゲームはよく踏まれた地面に構築されていますが、借りたコンポーネントと新鮮なアイデアのユニークな配置は、アクションアドベンチャーのジャンルを新鮮で説得力のあるテイクを作成します。
Sony Santa Monicaの作品の直接的なクローンではありませんが、一見すると類似点を見るのは簡単です。火の刃は、クラトスの旅の北欧時代と同じように、暗いファンタジーの世界、重く打撃を受けたストライキ、およびアクションの近くにとどまるサードパーソンカメラを特徴としています。さらに多くの類似点があります。デモの営業時間中、私はパズルの解決を手伝った若い仲間と一緒にねじれた、宝物を積んだ地図を探りました。一緒に、私たちは巨大な生き物の上に搭載された家に住んでいた野生の女性を探しました。特に、限られたヘルスポーションを補充し、休んでいるときに敵をリスポーンする敵を補充するアンビル型のチェックポイントを含む、ソフトウェアのライブラリから借りた多くの要素を考慮すると、少し馴染みがあると感じることがあります。
この親しみやすさは、1980年代のファンタジーを呼び起こす世界を通じて提示されています。竹のポゴスティックで跳ね返るオランウータンのような敵のグループは、ジム・ヘンソンの迷路の場所から外を見ることができないのに対し、あなたはコナンの野b人がバフの兵士にふさわしいと想像することができますが、あなたは簡単に想像することができます。物語自体にはレトロな感触があります。邪悪な女王は鋼を石に変えました、そして、それはあなた次第です - 鍛冶屋の半神のアラン・デ・リラ - は彼女を殺し、世界の金属を回復することです。これらの昔ながらの魅力にもかかわらず、私は物語、キャラクター、そして書くことがこの段階で説得力があることに懐疑的です。Xbox 360時代の忘れられている物語を連想させるビデオゲームのように感じます。
これらの古典的なゲームの多くと同様に、 Blades of Fireの最も強力な特徴はそのメカニズムです。戦闘システムは、コントローラーのすべてのフェイスボタンを使用して、方向攻撃に根ざしています。 PlayStationパッドでは、トライアングルをタップすると頭をターゲットにし、クロスは胴体に向かい、四角と円のスワイプ左と右にスワイプします。敵のスタンスを慎重に読むことで、これらの攻撃を使用して防御を突破することができます。たとえば、顔を保護するために刃を保持している兵士は、低い狙いを持ち、腸を串刺しにすることで克服できます。
このシステムが本当に優れている瞬間があります。デモの最初の主要なボスであるSlobbering Trollには、獣を切り離した後にしか削除できない2番目のヘルスバーがありました。あなたが外す手足はあなたの攻撃の角度によって決定されるので、私は右手のストライキを使用してクラブを揺らしている左腕を切り離し、敵を効果的に武装解除することができました。さらに良いことに、トロールの顔全体を切断し、目を再び再生して戦いを続けることができるまで、盲目であえて揺れ動くことができます。
ほとんどのゲームと比較して、武器にはかなりの注意が必要です。 「このような興味深いしわは、多くの戦闘ステープルで見つけることができます。攻撃や避難を促進するスタミナゲージは自動的に再生しません。代わりに、ブロックボタンを保持することで手動でそれを回復する必要があります。報酬 - 罰はそれほど深刻ではありませんが、それはソフトの筋肉の記憶をトリガーするのに十分ではありませんが、それはここではあなたを助けません。
脳を再配線して、フェイスボタンをかわすために使用できないことを覚えておくと、システムはクリックし始めました。ユニークなアプローチは徐々に魂のような要素を覆い隠し、私は戦闘がさわやかに違うことを発見しました。コアダメージの取引は、スマート武器システムによって強化され、鋭いエッジで斬り、先の先端で突き刺すような、さまざまなスタンスで刃の武器を振るうことができます。方向システムと同様に、敵を評価し、HUDプロンプトを使用して、どの方法が最も効果的かを判断する必要があります。
火のスクリーンショットの刃
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タイトルがそれを与えなかった場合、武器は火の刃の中心です。ほとんどのゲームと比較して、彼らは膨大な注目を集めています。繰り返し使用して鈍い武器は鈍いです。つまり、連続する各ストライクは、ダメージがわずかに少ないことを意味します。時間が経つにつれて、これは合計する可能性があるため、鋭い石を使用して武器の刃を補充するか、エッジとチップが独立して摩耗し、これらがあなたの戦闘スタイルによって影響を受ける具体的なアイテムであるという感覚を追加するため、別のスタンスに切り替える必要があります。
Monster Hunterと同様に、戦いの途中で剣を磨くためのスペースを作ることを学びます。ただし、すべての武器には、どれだけうまく維持されているかに関係なく、継続的に枯渇する耐久性メーターがあります。あなたの武器が必然的に粉砕されたら、それをAnvilのチェックポイントで修理するか、それを原材料に溶かして新たにクラフトし始めます。
MercurySteamが大規模な武器クラフトシステムを作成したと言うことは、控えめな表現です。世界で新しい武装を見つけるのではなく、すべての武器の生活は鍛造で始まります。それは、アランが黒板でスケッチする基本的な武器テンプレートを選択することから始まります。ここから、微調整して変更します。たとえば、槍を設計するとき、ポールの長さとスピアヘッドの形状の両方を調整しました。各決定は武器の統計に影響します。より長い極は槍の範囲を増加させ、頭の形状は、それが斬撃やピアスがより良いかどうかを決定します。さまざまな材料が重量に影響を及ぼし、それがあなたのスタミナプールに対する武器の需要を変えます。これはすべて、あなたが本当にあなたの武器を作り上げているという感覚を与えます。あなたはあなたの創造物に名前を付けることさえできます。
ほとんどのクラフトシステムはそこで終わるでしょうが、火の刃では、これは中間点にすぎません。デザインが完了すると、Anvilの金属を物理的に叩く必要があります。これは、すべてのハンマーストライクの長さ、力、角度を制御する詳細なミニゲームを介して達成されます。画面上の湾曲したラインは理想的な形状を表し、ブローごとに、曲線に合わせて一連の垂直バーを配置しようとします。鋼鉄を過剰に作ると、武器が弱くなるため、その目的は、できるだけ少ないストライキでそのラインを再現することです。あなたの努力は星評価で報われます。達成するスターが多いほど、作成する前に作成する前に、より頻繁に作品を修復することができます。
Forgeのアイデアと、それが一般的にメニュー駆動型のシステムにスキル要素をどのように導入するかを本当に感謝しています。しかし、アンビルでのいくつかのセッションの後でも、ミニゲームはイライラして鈍感になりました。私が打った領域と、結果として生じる金属の形状との間には明確なつながりがないようです。うまくいけば、いくつかの改善、または少なくともより良いチュートリアルが発売前に実装されることを願っています。それは、刺激によって傷つけるために、 Blades of Fireの最も興味深い機能が残念です。
Forgeの中心にあるコンセプトは、3時間のデモの境界を越えています。 MercurySteamは、あなたが作成した武器に深く愛着を感じ、旅の間にそれらを運ぶことを望んでいます。開発者が主張する旅は「60〜70時間以上」続くでしょう。世界を探索して新しい金属を見つけると、信頼できる剣、軸、ハンマー、槍を再装備して、それらの特性を強化し、新しい困難な課題に常に適していることを確認できます。あなたとあなたの武器との間のこの絆は、死のシステムによって強調されています。敗北すると、使用していた武器を落とし、それなしでリスポーンします。
回答結果それはダークソウルズに触発されたもう1つのメカニックですが、異なる、間違いなくより意味のある絆に基づいて構築されています。LostSoulsは常により多くの殺害で補充できますが、あなたがつなぎ合わせた素晴らしい剣はかけがえのないものです。幸いなことに、あなたの落とされた武器は永久に世界に残るので、あなたの挑戦はあなたが失ったものを回復する方法を見つけることです。これがキャンペーン全体にわたってどのように展開するかを楽しみにしています。また、何十時間も前の武器である種のバックトラッキングがあなたの関係との関係を再燃させることができる場合、あなたを再会することを楽しみにしています。
MercurySteamがDark Soulsとその兄弟から複数のアイデアを採用しているのを見るのは驚くことではありません。これは部分的には、fromsoftwareのアクションゲームへの一見不可逆的な影響が原因であるためですが、火の刃は暗闇の刃への精神的な後継者のようなものであるためです。2000年代初頭の遺物は、マーキュリスティームの創設メンバーによって開発され、(少なくともカルトフォローによって)ソウルズシリーズの前兆と見なされます。多くの点で、これらの開発者は、中断したところから拾い上げているだけで、ジャンルから離れた時期に他のスタジオが行った進歩を実装しています。
私がプレイしたとき、私はマーキュリスティムのすべての明らかな影響の重力を感じることができました - このプロジェクトの数十年前の前任者、フロートソフトの革新、そして世界戦争の世界デザインの残忍な戦闘。しかし、これらのアイデアは、スタジオの最新作を完全に定義していません。これらの確立されたシステムは、ソウルスのようなものや戦争の神のようなものを作るのではなく、より大きなアイデアのキャンバスの一部として再解釈されています。 Blades of Fireには、その明白なゲームのタッチストーンのいずれかから距離を置く独自のレシピがあります。
私にはいくつかの懸念があります - このかなり一般的なダークファンタジーの世界が60時間の冒険をサポートできるかどうかはわかりません。3時間以内に、同じゲートキーピングミニボスと3回戦ったので、提供されている品種に疑問を抱きました。しかし、あなたの偽造されたブレードとあなたが直面する敵との関係の深さの深さは、私が完全に興味をそそられています。エルデンリングやモンスターハンターのような複雑で率直に言って鈍いゲームが主流のヒットになった時代には、ブレードの火がシーンに魅力的なものに貢献する可能性があると思います。