Capcom explore l'utilisation de l'IA générative pour rationaliser la création d'actifs en jeu. L'entreprise est confrontée au défi de générer des «centaines de milliers» d'idées de conception uniques pour les éléments environnementaux, un processus traditionnellement très long et à forte intensité de main-d'œuvre. Ceci est illustré par la nécessité de conceptions, de logos et de formes uniques, même pour des objets apparemment simples comme les téléviseurs.
Avec l'augmentation des coûts de développement de jeux vidéo, l'industrie se tourne de plus en plus vers les outils d'IA pour améliorer l'efficacité et réduire les dépenses. Cette tendance est évidente dans d'autres éditeurs majeurs, tels que Activision, qui a été confronté à son utilisation signalée de l'IA dans la génération de contenu en jeu, et EA, qui a déclaré l'IA centrale à ses opérations.
Kazuki Abe, directrice technique de Capcom ayant de l'expérience sur les principaux titres comme Monster Hunter: World et Exoprimal , a détaillé l'expérimentation de l'IA de l'entreprise dans une récente interview avec Google Cloud Japan. Abe a développé un système en utilisant une IA générative pour traiter les documents de conception de jeu et générer des propositions de conception. Ce système, tirant parti de modèles comme Google Gemini Pro, Gemini Flash et Imagen, automatise la création d'illustrations et de descriptions textuelles, accélérant considérablement le processus de conception et fournissant des commentaires itératifs pour le raffinement.
Les tests internes initiaux ont donné des résultats positifs, ce qui suggère que ce système alimenté par l'IA pourrait réduire considérablement les coûts de développement et améliorer la qualité globale des actifs produits. Cependant, la mise en œuvre actuelle de l'IA de Capcom est axée uniquement sur cet aspect spécifique du développement; D'autres domaines cruciaux, notamment la conception du gameplay, la programmation et la création de personnages, restent fermement sous le contrôle des développeurs humains.