Les vétérans du RPG Yuji Horii et Katsura Hashino, créateurs de la métaphore du dragon de Square Enix et de la métaphore de l'Atlus: Refantazio , respectivement, offrent des perspectives perspicaces sur la ferme des protagonistes silencieuses et évolutives dans les RPG modernes.
Le protagoniste silencieux de Dragon Quest: un défi moderne
Le protagoniste silencieux: une vue de plus en plus rare
Dans un échange fascinant présenté dans le livret Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition , le créateur de Dragon Quest Yuji Horii et Metaphor: la directrice de Refantazio Katsura Hashino discute des défis de la narration RPG moderne. Leur conversation met en évidence la position unique de Dragon Quest , une série construite sur le fondement d'un protagoniste silencieux, ou comme Horii le décrit «le protagoniste symbolique». Cette approche permet aux joueurs de s'immerger profondément, projetant leurs propres sentiments et réactions sur le personnage. Le protagoniste silencieux agit comme une toile vierge, interagissant principalement par des choix de dialogue plutôt que des mots prononcés.
Horii explique que la simplicité des graphiques de jeu antérieurs - lacking expressions et animations détaillées - a fait le protagoniste silencieux un choix naturel. "Alors que les graphiques de jeu évoluent et deviennent de plus en plus réalistes", ironise-t-il, "si vous faites un protagoniste qui se tient là, ils ressembleront à un idiot!"
S'appuyant sur ses antécédents en tant qu'artiste de manga en herbe, Horii révèle que sa passion pour la narration et les ordinateurs l'a conduit au développement du jeu. La conception principale de Dragon Quest , centrée sur la progression de l'histoire à travers les interactions et le dialogue avec les citadins, reflète cette passion. "Dragon Quest se compose essentiellement de dialogue avec les citadins, avec très peu de narration", explique-t-il. "L'histoire est créée en utilisant le dialogue. C'est ce qui est amusant à ce sujet."
Cependant, Horii reconnaît les défis que présente cette approche à l'ère des graphiques hyper-réalistes. Les visuels minimalistes de l'ère NES ont permis aux joueurs de combler facilement les lacunes émotionnelles. Mais avec des visuels et des audio de plus en plus détaillés, le maintien de l'efficacité d'un protagoniste silencieux devient beaucoup plus difficile. "C'est pourquoi le type de protagoniste présenté dans Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes", conclut-il. "Ce sera également un défi à l'avenir."
Une approche centrée sur le joueur: la perspective de Hashino
L'utilisation continue de Dragon Quest d'un protagoniste silencieux contraste avec de nombreuses autres franchises RPG majeures, telles que Persona , qui présente des protagonistes entièrement exprimés. Hashino's Metaphor: Refantazio utilisera également un protagoniste entièrement exprimé.
Malgré les défis, Hashino loue l'approche d'Horii, mettant en évidence l'intelligence émotionnelle intégrée à la conception de Dragon Quest . "Je pense que Dragon Quest met beaucoup de réflexion sur la façon dont le joueur se sentira dans une situation donnée", observe Hashino, "même si cela se fait avec un propriétaire de ville ordinaire. J'ai l'impression que les jeux sont toujours créés avec le joueur à l'esprit, en réfléchissant à ce que les émotions vont survenir lorsque quelqu'un dit quelque chose."