RPG退伍军人Yuji Horii和Katsura Hashino,Square Enix的Dragon Quest和Atlus的隐喻的创造者:Redantazio ,分别提供了有关现代RPG中沉默的主角的持久和演变的有见地的观点。
Dragon Quest的无声主角:现代挑战
沉默的主角:越来越罕见的景象
在隐喻中引起的令人着迷的交流中:Refantazio Atlas Brand 35周年小册子, Dragon Quest Creator Yuji Horii和Garaphor:Refantazio导演Katsura Hashino讨论了现代RPG讲故事的挑战。他们的谈话突出了龙Quest的独特位置,这是一个建立在沉默主角的基础上的系列,或者正如Horii所描述的,“象征性的主角”。这种方法使玩家可以深入沉浸,将自己的感受和反应投射到角色上。沉默的主角充当空白的画布,主要是通过对话选择而不是口头词进行互动。
Horii解释说,早期游戏图形的简单性(详细的表达方式和动画)使沉默的主角成为自然的选择。他打趣道:“随着游戏图形的发展并变得越来越现实,如果您成为站在那里的主角,他们看起来像个白痴!”
Horii借着他作为有抱负的漫画艺术家的背景,揭示了他对讲故事和计算机的热情使他开始了游戏的发展。 Dragon Quest的核心设计以与城镇居民的互动和对话为中心,以故事的发展为中心,反映了这种激情。他解释说:“ Dragon Quest基本上是由与城镇居民进行的对话,几乎没有叙述。” “这个故事是使用对话创建的。这就是有趣的。”
但是,Horii承认这种方法在超现实图形时代所带来的挑战。 NES时代的极简主义视觉效果使玩家可以轻松填补情感空白。但是,随着越来越详细的视觉效果和音频,保持无声主角的有效性变得更加困难。他总结说:“这就是为什么随着游戏变得越来越现实,龙Quest中的主角的类型变得越来越难。” “这在将来也是一个挑战。”
以玩家为中心的方法:哈希诺的观点
Dragon Quest继续使用无声的主角与许多其他主要的RPG特许经营(例如Persona )形成鲜明对比,这些特许经营权具有完全声音的主角。 Hashino的隐喻:Refantazio还将利用一个完整的主角。
尽管面临挑战,但哈希诺(Hashino)赞扬Horii的方法,强调了Dragon Quest设计中内置的情绪智力。哈希诺观察到:“我认为龙Quest在给定的情况下对玩家的感受进行了很多思考,即使与常规的城镇人员有关。我觉得游戏始终是在想到玩家的想法,思考某人说些什么时会出现情感。”