RPG -veteranen Yuji Horii en Katsura Hashino, makers van Square Enix's Dragon Quest en Atlus ' metafoor: Refantazio , bieden inzichtelijke perspectieven op de blijvende - en evoluerende - rol van stille protagonisten in moderne RPG's.
Dragon Quest's Silent Protagonist: A Modern Challenge
De stille hoofdrolspeler: een steeds zeldzamer zicht
In een fascinerende uitwisseling in het metafoor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition Booklet, Dragon Quest Creator Yuji Horii en Metafoor: Refantazio regisseur Katsura Hashino bespreken de uitdagingen van moderne RPG -verhalen. Hun gesprek benadrukt de unieke positie van Dragon Quest , een serie gebouwd op de basis van een stille hoofdrolspeler, of zoals Horii het beschrijft, "de symbolische hoofdrolspeler". Met deze aanpak kunnen spelers zich diep onderdompelen en hun eigen gevoelens en reacties op het personage projecteren. De stille hoofdrolspeler fungeert als een leeg canvas, die voornamelijk interactie heeft via dialoogkeuzes in plaats van gesproken woorden.
Horii legt uit dat de eenvoud van eerdere spelafbeeldingen - het opladeren van gedetailleerde uitdrukkingen en animaties - de stille hoofdrolspeler een natuurlijke keuze heeft gemaakt. "Naarmate game -graphics evolueren en steeds realistischer worden," zegt hij, "als je een hoofdrolspeler maakt die daar gewoon staat, zien ze eruit als een idioot!"
Op basis van zijn achtergrond als een aspirant -mangagist, onthult Horii dat zijn passie voor het vertellen van verhalen en computers hem leidde tot game -ontwikkeling. Het kernontwerp van Dragon Quest , gericht op verhaalprogressie door interacties en dialoog met stedelingen, weerspiegelt deze passie. "Dragon Quest bestaat eigenlijk uit dialoog met stedelingen, met heel weinig vertelling", legt hij uit. "Het verhaal is gemaakt met behulp van de dialoog. Dat is wat er leuk aan is."
Horii erkent echter de uitdagingen die deze aanpak presenteert in het tijdperk van hyperrealistische grafische afbeeldingen. De minimalistische visuals van het NES -tijdperk stelden spelers in staat om gemakkelijk de emotionele hiaten in te vullen. Maar met steeds meer gedetailleerde visuals en audio wordt het handhaven van de effectiviteit van een stille protagonist aanzienlijk moeilijker. "Dat is de reden waarom het type hoofdrolspeler in Dragon Quest steeds moeilijker wordt afgebeeld naarmate games realistischer worden," concludeert hij. "Dit zal in de toekomst ook een uitdaging zijn."
Een spelersgerichte aanpak: Hashino's perspectief
Het voortdurende gebruik van Dragon Quest van een stille hoofdrolspeler staat in tegenstelling tot vele andere grote RPG -franchises, zoals Persona , met volledig stemmende protagonisten. Hashino's metafoor: Refantazio zal ook gebruik maken van een volledig stemmende protagonist.
Ondanks de uitdagingen prijst Hashino de aanpak van Horii en benadrukt hij de emotionele intelligentie die is ingebouwd in het ontwerp van Dragon Quest . "Ik denk dat Dragon Quest veel nadenkt over hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen," merkt Hashino op, "zelfs als het te maken heeft met een gewone tovenaar. Ik heb het gevoel dat de spellen consequent worden gemaakt met de speler in gedachten, na te denken over welke emoties zullen ontstaan wanneer iemand iets zegt."