ทหารผ่านศึก RPG Yuji Horii และ Katsura Hashino ผู้สร้าง Dragon Quest ของ Square Enix และ คำอุปมาอุปไมยของ Atlus: Refantazio ตามลำดับเสนอมุมมองที่ลึกซึ้งเกี่ยวกับการยืนยง
ตัวเอกที่เงียบของ Dragon Quest: ความท้าทายที่ทันสมัย
ตัวเอกเงียบ: ภาพที่หายากมากขึ้นเรื่อย ๆ
ในการแลกเปลี่ยนที่น่าสนใจที่โดดเด่นใน คำอุปมาอุปมัย: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition Booklet, Dragon Quest ผู้สร้าง Yuji Horii และ คำอุปมาอุปมัย: ผู้อำนวยการ Refantazio Katsura Hashino หารือเกี่ยวกับความท้าทายของการเล่านิทาน RPG ที่ทันสมัย การสนทนาของพวกเขาเน้นถึงตำแหน่งที่เป็นเอกลักษณ์ของ Dragon Quest ซึ่งเป็นซีรีส์ที่สร้างขึ้นบนรากฐานของตัวเอกที่เงียบหรือตามที่ Horii อธิบายว่า "ตัวเอกสัญลักษณ์" วิธีการนี้ช่วยให้ผู้เล่นดื่มด่ำกับตัวเองอย่างลึกซึ้งฉายความรู้สึกและปฏิกิริยาของตัวเองต่อตัวละคร ตัวเอกที่เงียบทำหน้าที่เป็นผืนผ้าใบที่ว่างเปล่าโต้ตอบเป็นหลักผ่านการเลือกบทสนทนามากกว่าคำพูด
Horii อธิบายว่าความเรียบง่ายของกราฟิกเกมก่อนหน้านี้ - การแสดงออกอย่างละเอียดและภาพเคลื่อนไหว - สร้างตัวเอกให้ตัวเอกเงียบเป็นทางเลือกที่เป็นธรรมชาติ "ในขณะที่กราฟิกของเกมพัฒนาและกลายเป็นจริงมากขึ้น" เขาพูดว่า "ถ้าคุณสร้างตัวเอกที่เพิ่งยืนอยู่ที่นั่นพวกเขาจะดูเหมือนคนงี่เง่า!"
เมื่อวาดบนพื้นหลังของเขาในฐานะศิลปินมังงะที่ต้องการ Horii เผยให้เห็นว่าความหลงใหลในการเล่าเรื่องและคอมพิวเตอร์ของเขานำเขาไปสู่การพัฒนาเกม การออกแบบหลักของ Dragon Quest โดยมีศูนย์กลางอยู่ที่ความก้าวหน้าของเรื่องราวผ่านการโต้ตอบและการสนทนากับชาวเมืองสะท้อนให้เห็นถึงความหลงใหลนี้ “ Dragon Quest โดยทั่วไปประกอบด้วยบทสนทนากับชาวเมืองโดยมีคำบรรยายน้อยมาก” เขาอธิบาย "เรื่องราวถูกสร้างขึ้นโดยใช้บทสนทนานั่นคือสิ่งที่สนุกเกี่ยวกับเรื่องนี้"
อย่างไรก็ตาม Horii ยอมรับความท้าทายวิธีการนี้นำเสนอในยุคของกราฟิกที่มีความสมจริงมากเกินไป ภาพมินิมัลลิสต์ของยุค NES อนุญาตให้ผู้เล่นเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ได้อย่างง่ายดาย แต่ด้วยภาพและเสียงที่มีรายละเอียดมากขึ้นเรื่อย ๆ การรักษาประสิทธิภาพของตัวเอกที่เงียบจะกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้น “ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมประเภทของตัวเอกที่โดดเด่นใน Dragon Quest กลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นที่จะแสดงให้เห็นว่าเกมกลายเป็นเกมที่สมจริงมากขึ้น” เขากล่าวสรุป "นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน"
แนวทางผู้เล่นเป็นศูนย์กลาง: มุมมองของ Hashino
Dragon Quest ใช้ตัวละครเอกเงียบอย่างต่อเนื่องซึ่งตรงกันข้ามกับแฟรนไชส์ RPG ที่สำคัญอื่น ๆ อีกมากมายเช่น Persona ซึ่งมีตัวละครเอกที่เปล่งออกมาอย่างสมบูรณ์ คำอุปมาของ Hashino: Refantazio จะใช้ตัวเอกที่เปล่งออกมาอย่างสมบูรณ์
แม้จะมีความท้าทาย แต่ Hashino ก็ชื่นชมวิธีการของ Horii โดยเน้นถึงความฉลาดทางอารมณ์ที่สร้างขึ้นในการออกแบบของ Dragon Quest “ ฉันคิดว่า Dragon Quest ให้ความคิดมากมายเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้เล่นในสถานการณ์ที่กำหนด” Hashino ตั้งข้อสังเกต“ แม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับ Townsperson ปกติฉันรู้สึกว่าเกมถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยผู้เล่นในใจคิดว่าอารมณ์จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง”