Weterani RPG Yuji Horii i Katsura Hashino, twórcy Dragon Quest Square Enix i Metafora Atlusa: Refantazio , odpowiednio, oferują wnikliwe perspektywy trwałego - i ewoluującego - roli cichych bohaterów we współczesnych RPG.
Silent Bohater Dragon Quest: nowoczesne wyzwanie
Cichy bohater: coraz rzadszy widok
W fascynującej giełdzie w The Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition , Dragon Quest Creator Yuji Horii i Metafora: Reżyser Refantazio Katsura Hashino omawiają wyzwania współczesnego opowiadania historii RPG. Ich rozmowa podkreśla unikalną pozycję Dragon Quest , serię zbudowaną na podstawie cichego bohatera lub, jak to opisuje Horii, „symboliczny bohater”. Takie podejście pozwala graczom głęboko zanurzyć się, rzucając własne uczucia i reakcje na postać. Cichy bohater działa jak puste płótno, oddziałując przede wszystkim poprzez wybory dialogowe, a nie słowa.
Horii wyjaśnia, że prostota wcześniejszej grafiki gier - wkładając szczegółowe wyrażenia i animacje - przyczyniło do cichego bohatera naturalnego wyboru. „W miarę ewolucji grafiki gry stają się coraz bardziej realistyczne”, żartuje, „jeśli stworzysz bohatera, który po prostu tam stoi, będą wyglądać jak idiota!”
Opierając się na swoim pochodzeniu jako początkujący artysta mangi, Horii ujawnia, że jego pasja do opowiadania historii i komputerów doprowadziła go do rozwoju gry. Podstawowy projekt Dragon Quest , koncentrujący się na postępach historii poprzez interakcje i dialog z miasteczkami, odzwierciedla tę pasję. „Dragon Quest w zasadzie polega na dialogu z miasteczkami, z bardzo małą narracją” - wyjaśnia. „Historia powstaje przy użyciu dialogu. To jest w tym fajne”.
Jednak Horii uznaje wyzwania związane z tym podejściem w dobie grafiki hiperrealistycznej. Minimalistyczne elementy wizualne ERA NES pozwoliły graczom łatwo wypełnić luki emocjonalne. Ale wraz z coraz bardziej szczegółowymi wizualizacjami i dźwiękiem utrzymanie skuteczności cichego bohatera staje się znacznie trudniejsze. „Właśnie dlatego rodzaj bohatera przedstawionego w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy do przedstawienia, ponieważ gry stają się bardziej realistyczne” - podsumowuje. „To będzie także wyzwanie w przyszłości”.
Podejście zorientowane na gracza: perspektywa Hashino
Dragon Quest ciągłe użycie cichego bohatera stoi w przeciwieństwie do wielu innych głównych franczyz RPG, takich jak Persona , która zawiera w pełni wyrażonych bohaterów. Metafora Hashino: Refantazio użyje również w pełni wyrażonego bohatera.
Pomimo wyzwań Hashino chwali podejście Horii, podkreślając inteligencję emocjonalną wbudowaną w projekt Dragon Quest . „Myślę, że Dragon Quest zastanawia się nad tym, jak gracz będzie się czuć w danej sytuacji” - zauważa Hashino, „nawet gdy ma to związek z zwykłym mieszkańcem miasta. Czuję, że gry są konsekwentnie tworzone z myślą o graczu, myśląc o tym, jakie emocje pojawią się, gdy ktoś coś powie”.