RPGの退役軍人Yuji HoriiとSquare EnixのDragon QuestとAtlusのメタファー:Repantazioの作成者であるKatsura Hashinoは、現代のRPGSの静かな主人公の永続的で進化するロールについて洞察に満ちた視点を提供します。
Dragon Questのサイレント主人公:現代の挑戦
サイレント主人公:ますますまれな光景
メタファーで取り上げられている魅力的な交換:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition Booklet、 Dragon Quest Creator Yuji Horii、 Metaphor:Repantazio Director Katsura Hashinoは、現代のRPGストーリーテリングの課題について議論します。彼らの会話は、静かな主人公の基礎の上に構築されたシリーズ、またはHoriiが「象徴的な主人公」と説明するように、ドラゴンクエストのユニークな位置を強調しています。このアプローチにより、プレイヤーは自分自身を深く没頭させ、キャラクターに自分の感情や反応を投影することができます。静かな主人公は空白のキャンバスとして機能し、主に話し言葉ではなく対話の選択を通して相互作用します。
Horiiは、以前のゲームグラフィックスのシンプルさ(詳細な表現とアニメーションを損なう)が、サイレント主人公に自然な選択をしたと説明しています。 「ゲームのグラフィックが進化し、ますます現実的になるにつれて」と彼は言います。
意欲的な漫画アーティストとしての背景を活用したHoriiは、ストーリーテリングとコンピューターに対する彼の情熱が彼をゲーム開発に導いたことを明らかにしています。 Dragon Questのコアデザインは、町民とのやり取りや対話を通じてストーリーの進行に集中しており、この情熱を反映しています。 「ドラゴンクエストは、基本的に町民との対話で構成されており、ナレーションはほとんどありません」と彼は説明します。 「物語は対話を使用して作成されます。それが楽しいことです。」
ただし、Horiiは、このアプローチが超現実的なグラフィックスの時代に提示する課題を認めています。 NES時代のミニマリストのビジュアルにより、プレイヤーは感情的なギャップを簡単に埋めることができました。しかし、ますます詳細なビジュアルとオーディオにより、サイレント主人公の有効性を維持することは非常に困難になります。 「だからこそ、ドラゴンクエストで紹介されている主人公のタイプは、ゲームがより現実的になるにつれて描写するのがますます困難になるのです」と彼は結論付けています。 「これは将来の挑戦になるでしょう。」
プレーヤー中心のアプローチ:橋系の視点
ドラゴンクエストのサイレント主人公スタンドの継続的な使用は、完全に声の主人公を特徴とするペルソナなど、他の多くの主要なRPGフランチャイズとは対照的です。 Hashinoの比phor:Repantazioは、完全に声の主人公も利用します。
課題にもかかわらず、ハシノはホリイのアプローチを称賛し、ドラゴンクエストのデザインに組み込まれた感情的知性を強調しています。 「ドラゴンクエストは、プレイヤーが特定の状況でどのように感じるかについて多くの考えを置いていると思います」と、ハシノは「通常の町民と関係するときでさえ、ゲームは一貫してプレイヤーを念頭に置いて作成され、誰かが何かを言うと感情が生じるかを考えていると思います。」