Các cựu chiến binh RPG Yuji Horii và Katsura Hashino, người tạo ra phép ẩn dụ Dragon Quest của Square Enix và Atlus : Refantazio , tương ứng, đưa ra những quan điểm sâu sắc về sự bền bỉ và phát triển của các nhân vật chính im lặng trong các RPG hiện đại.
Nhân vật chính im lặng của Dragon Quest: Một thử thách hiện đại
Nhân vật chính im lặng: Một cảnh tượng ngày càng hiếm
Trong một cuộc trao đổi hấp dẫn đặc trưng trong The ẩn dụ: Kế hoạch kỷ niệm 35 năm của Refantazio Atlas , Nhà sáng tạo Dragon Quest Yuji Horii và Metaphor: Giám đốc REFANTAZIO Katsura Hashino thảo luận về những thách thức của cách kể chuyện game nhập vai hiện đại. Cuộc trò chuyện của họ nêu bật vị trí độc đáo của Dragon Quest , một loạt được xây dựng dựa trên nền tảng của một nhân vật chính im lặng, hoặc như Horii mô tả nó, "Nhân vật chính biểu tượng". Cách tiếp cận này cho phép người chơi đắm chìm sâu sắc, chiếu cảm xúc và phản ứng của chính họ vào nhân vật. Nhân vật chính im lặng hoạt động như một bức tranh trống, tương tác chủ yếu thông qua các lựa chọn đối thoại thay vì các từ nói.
Horii giải thích rằng sự đơn giản của đồ họa trò chơi trước đó, sắp xếp các biểu thức chi tiết và hình ảnh động, đã tạo ra nhân vật chính im lặng là một lựa chọn tự nhiên. "Khi đồ họa trò chơi phát triển và ngày càng trở nên thực tế", anh ta châm biếm, "nếu bạn làm một nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông giống như một thằng ngốc!"
Dựa trên nền tảng của mình như một nghệ sĩ manga đầy tham vọng, Horii tiết lộ rằng niềm đam mê kể chuyện và máy tính của anh đã đưa anh phát triển trò chơi. Thiết kế cốt lõi của Dragon Quest , tập trung vào sự tiến bộ của câu chuyện thông qua các tương tác và đối thoại với người dân thị trấn, phản ánh niềm đam mê này. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm đối thoại với người dân thị trấn, với rất ít lời kể," ông giải thích. "Câu chuyện được tạo ra bằng cách sử dụng cuộc đối thoại. Đó là điều thú vị về nó."
Tuy nhiên, Horii thừa nhận những thách thức mà phương pháp này đưa ra trong thời đại của đồ họa siêu thực. Hình ảnh tối giản của kỷ nguyên NES cho phép người chơi dễ dàng lấp đầy những khoảng trống cảm xúc. Nhưng với hình ảnh và âm thanh ngày càng chi tiết, việc duy trì hiệu quả của một nhân vật chính im lặng trở nên khó khăn hơn đáng kể. "Đó là lý do tại sao loại nhân vật chính nổi bật trong Dragon Quest ngày càng khó mô tả khi các trò chơi trở nên thực tế hơn", ông kết luận. "Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai."
Cách tiếp cận tập trung vào người chơi: Quan điểm của Hashino
Tiếp tục sử dụng một nhân vật chính im lặng trái ngược với nhiều thương hiệu RPG lớn khác, như Persona , có các nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ. Phép ẩn dụ của Hashino: Refantazio cũng sẽ sử dụng một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.
Bất chấp những thách thức, Hashino ca ngợi cách tiếp cận của Horii, làm nổi bật trí tuệ cảm xúc được xây dựng trong thiết kế của Dragon Quest . "Tôi nghĩ rằng Dragon Quest đặt rất nhiều suy nghĩ về cách người chơi sẽ cảm thấy như thế nào trong một tình huống nhất định", Hashino quan sát, "ngay cả khi nó phải làm với một người dân thị trấn thông thường. Tôi cảm thấy như các trò chơi luôn được tạo ra với người chơi, nghĩ về những cảm xúc sẽ phát sinh khi ai đó nói điều gì đó."