Veteran RPG Yuji Horii dan Katsura Hashino, pencipta Square Enix's Dragon Quest dan Metafora Atlus: Refanazio , masing -masing menawarkan perspektif yang berwawasan mengenai protagonis yang bertahan dan berkembang di RPG moden.
Protagonis Senyap Dragon Quest: Cabaran Moden
Protagonis senyap: pemandangan yang semakin jarang berlaku
Dalam pertukaran menarik yang dipaparkan dalam metafora: Refanazio Atlas Brand 35th EDITION Booklet, pencipta Dragon Quest Yuji Horii dan Metafora: Pengarah Refanazio Katsura Hashino membincangkan cabaran bercerita RPG moden. Perbualan mereka menyoroti kedudukan unik Dragon Quest , satu siri yang dibina atas asas protagonis senyap, atau sebagai Horii menggambarkannya, "protagonis simbolik." Pendekatan ini membolehkan para pemain untuk melibatkan diri dengan mendalam, memproyeksikan perasaan dan reaksi mereka sendiri kepada watak. Protagonis senyap bertindak sebagai kanvas kosong, berinteraksi terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya kata -kata yang dituturkan.
Horii menerangkan bahawa kesederhanaan permainan terdahulu -membuat ekspresi dan animasi terperinci -membuat protagonis senyap sebagai pilihan semula jadi. "Sebagai grafik permainan berkembang dan menjadi semakin realistik," dia mengutuk, "jika anda membuat protagonis yang hanya berdiri di sana, mereka akan kelihatan seperti orang bodoh!"
Melukis latar belakangnya sebagai artis manga yang bercita -cita, Horii mendedahkan bahawa keghairahannya untuk bercerita dan komputer membawanya ke perkembangan permainan. Reka bentuk teras Dragon Quest , berpusat pada perkembangan cerita melalui interaksi dan dialog dengan penduduk bandar, mencerminkan semangat ini. "Dragon Quest pada dasarnya terdiri daripada dialog dengan penduduk bandar, dengan narasi yang sangat sedikit," jelasnya. "Cerita ini dicipta menggunakan dialog itu. Itulah yang menyeronokkan."
Walau bagaimanapun, Horii mengakui cabaran pendekatan ini membentangkan dalam usia grafik hyper-realistik. Visual minimalis era NES membolehkan pemain dengan mudah mengisi jurang emosi. Tetapi dengan visual dan audio yang semakin terperinci, mengekalkan keberkesanan protagonis senyap menjadi lebih sukar. "Itulah sebabnya jenis protagonis yang dipaparkan dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan sebagai permainan menjadi lebih realistik," katanya menyimpulkan. "Ini akan menjadi cabaran di masa depan juga."
Pendekatan Pemain-Centric: Perspektif Hashino
Penggunaan Dragon Quest yang berterusan dari protagonis senyap berdiri berbeza dengan banyak francais RPG utama yang lain, seperti Persona , yang menampilkan protagonis yang disuarakan sepenuhnya. Metafora Hashino: Refanazio juga akan menggunakan protagonis yang disuarakan sepenuhnya.
Walaupun terdapat cabaran, Hashino memuji pendekatan Horii, menonjolkan kecerdasan emosi yang dibina dalam reka bentuk Dragon Quest . "Saya fikir Dragon Quest meletakkan banyak pemikiran tentang bagaimana pemain akan merasa dalam situasi tertentu," Hashino memerhatikan, "walaupun ia berkaitan dengan penumpang penduduk biasa.