RPG -Veteranen Yuji Horii und Katsura Hashino, Schöpfer von Square Enix ' Dragon Quest und Atlus' Metapher: Refantazio bieten aufschlussreiche Perspektiven auf die dauerhaften - und weiterentwickelnden - Role stiller Protagonisten in modernen RPGs.
Dragon Quests stiller Protagonist: Eine moderne Herausforderung
Der stille Protagonist: ein immer seltenerer Anblick
In einem faszinierenden Austausch in der Metapher: Refantazio Atlas Brand 35. Jubiläumsausgabe Broschüre, Dragon Quest -Schöpfer Yuji Horii und Metapher: Refantazio -Regisseur Katsura Hashino diskutieren die Herausforderungen des modernen RPG -Geschichtenerzählens. Ihr Gespräch unterstreicht die einzigartige Position von Dragon Quest , einer Serie, die auf der Grundlage eines stillen Protagonisten aufbaut, oder wie Horii es "Der symbolische Protagonist" beschreibt. Dieser Ansatz ermöglicht es den Spielern, sich tief zu vertiefen und ihre eigenen Gefühle und Reaktionen auf den Charakter zu projizieren. Der stille Protagonist fungiert als leere Leinwand und interagiert hauptsächlich durch Dialogentscheidungen und nicht durch gesprochene Wörter.
Horii erklärt, dass die Einfachheit früherer Spielgrafiken - detaillierte Ausdrücke und Animationen - dem stillen Protagonisten zu einer natürlichen Wahl gemacht wurde. "Während sich die Spielgrafiken entwickeln und immer realistischer werden", witzelt er, "wenn Sie einen Protagonisten machen, der nur da steht, werden sie wie ein Idiot aussehen!"
Horii stützt sich auf seinen Hintergrund als aufstrebender Manga -Künstler und zeigt, dass seine Leidenschaft für das Geschichtenerzählen und Computer ihn zur Spielentwicklung führte. Das Kerndesign von Dragon Quest , das sich auf den Fortschritt der Geschichte durch Interaktionen und den Dialog mit Stadtbewohnern konzentriert, spiegelt diese Leidenschaft wider. "Dragon Quest besteht im Grunde aus dem Dialog mit Stadtbewohnern mit sehr wenig Erzählung", erklärt er. "Die Geschichte wird mit dem Dialog erstellt. Das macht Spaß daran."
Horii erkennt jedoch die Herausforderungen an, die dieser Ansatz im Alter hyperrealistischer Grafiken darstellt. Die minimalistischen Grafiken der NES -Ära ermöglichten es den Spielern, die emotionalen Lücken leicht zu füllen. Mit zunehmend detaillierteren Bildern und Audio wird die Aufrechterhaltung der Wirksamkeit eines stillen Protagonisten erheblich schwieriger. "Deshalb wird die Art von Protagonist, die in Dragon Quest vorgestellt wird, immer schwieriger zu zeigen, wenn Spiele realistischer werden", schließt er. "Dies wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein."
Ein potenzieller Ansatz: Hashinos Perspektive
Die fortgesetzte Verwendung eines stillen Protagonisten von Dragon Quest steht im Gegensatz zu vielen anderen großen RPG -Franchise -Unternehmen, wie z. B. Persona , die vollständig geäußerte Protagonisten enthält. Hashinos Metapher: Refantazio wird auch einen vollständigen Protagonisten verwenden.
Trotz der Herausforderungen lobt Hashhino Horiis Ansatz und hebt die in Dragon Quests Design eingebaute emotionale Intelligenz hervor. "Ich denke, Dragon Quest macht viel darüber nachgedacht, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird", bemerkt Hashhino, "selbst wenn es mit einer regulären Stadtbewohner zu tun hat. Ich habe das Gefühl, dass die Spiele konsequent mit dem Spieler geschaffen werden und darüber nachdenken, welche Emotionen auftreten, wenn jemand etwas sagt."