Los veteranos de RPG Yuji Horii y Katsura Hashino, creadores de Dragon Quest de Square Enix y la metáfora de Atlus: Refantazio , respectivamente, ofrecen perspectivas perspicaces sobre el rol perdurable y evolutivo de protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos.
Protagonista silencioso de Dragon Quest: un desafío moderno
El protagonista silencioso: una vista cada vez más rara
En un intercambio fascinante que aparece en la metáfora: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition Follet, el creador de Dragon Quest Yuji Horii y la metáfora: la directora de reformitoria Katsura Hashino discuten los desafíos de la narración moderna de RPG. Su conversación destaca la posición única de Dragon Quest , una serie construida sobre la base de un protagonista silencioso, o como Horii la describe, "la protagonista simbólica". Este enfoque permite a los jugadores sumergirse profundamente, proyectando sus propios sentimientos y reacciones sobre el personaje. El protagonista silencioso actúa como un lienzo en blanco, interactuando principalmente a través de elecciones de diálogo en lugar de palabras habladas.
Horii explica que la simplicidad de los gráficos de juegos anteriores, reunir expresiones y animaciones detalladas, hizo que el protagonista silencioso fuera una elección natural. "A medida que los gráficos de juego evolucionan y se vuelven cada vez más realistas", bromea, "¡si haces un protagonista que simplemente está allí, se verán como un idiota!"
Basándose en su fondo como aspirante a artista de manga, Horii revela que su pasión por la narración de historias y las computadoras lo llevó al desarrollo de juegos. El diseño central de Dragon Quest , centrado en la progresión de la historia a través de interacciones y diálogo con la gente del pueblo, refleja esta pasión. "Dragon Quest básicamente consiste en diálogo con la gente del pueblo, con muy poca narración", explica. "La historia se crea usando el diálogo. Eso es lo divertido de eso".
Sin embargo, Horii reconoce los desafíos que presenta este enfoque en la era de los gráficos hiperrealistas. Las imágenes minimalistas de la era de NES permitieron a los jugadores llenar fácilmente los vacíos emocionales. Pero con imágenes y audio cada vez más detallados, mantener la efectividad de un protagonista silencioso se vuelve significativamente más difícil. "Es por eso que el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar a medida que los juegos se vuelven más realistas", concluye. "Este será un desafío en el futuro también".
Un enfoque centrado en el jugador: la perspectiva de Hashino
El uso continuo de Dragon Quest de un protagonista silencioso contrasta con muchas otras franquicias importantes de RPG, como Persona , que presenta protagonistas con voz completa. La metáfora de Hashino: Refantazio también utilizará un protagonista con la voz completa.
A pesar de los desafíos, Hashino elogia el enfoque de Horii, destacando la inteligencia emocional integrada en el diseño de Dragon Quest . "Creo que Dragon Quest hace mucho pensar en cómo se sentirá el jugador en una situación determinada", observa Hashino, "incluso cuando tiene que ver con un pueblo normal. Siento que los juegos se crean constantemente con el jugador en mente, pensando en qué emociones surgirán cuando alguien diga algo".