RPG退伍軍人Yuji Horii和Katsura Hashino,Square Enix的Dragon Quest和Atlus的隱喻的創造者:Redantazio ,分別提供了有關現代RPG中沉默的主角的持久和演變的有見地的觀點。
Dragon Quest的無聲主角:現代挑戰
沉默的主角:越來越罕見的景象
在隱喻中引起的令人著迷的交流中:Refantazio Atlas Brand 35週年小冊子, Dragon Quest Creator Yuji Horii和Garaphor:Refantazio導演Katsura Hashino討論了現代RPG講故事的挑戰。他們的談話突出了龍Quest的獨特位置,這是一個建立在沉默主角的基礎上的系列,或者正如Horii所描述的,“象徵性的主角”。這種方法使玩家可以深入沉浸,將自己的感受和反應投射到角色上。沉默的主角充當空白的畫布,主要是通過對話選擇而不是口頭詞進行互動。
Horii解釋說,早期遊戲圖形的簡單性(詳細的表達方式和動畫)使沉默的主角成為自然的選擇。他打趣道:“隨著遊戲圖形的發展並變得越來越現實,如果您成為站在那裡的主角,他們看起來像個白痴!”
Horii藉著他作為有抱負的漫畫藝術家的背景,揭示了他對講故事和計算機的熱情使他開始了遊戲的發展。 Dragon Quest的核心設計以與城鎮居民的互動和對話為中心,以故事的發展為中心,反映了這種激情。他解釋說:“ Dragon Quest基本上是由與城鎮居民進行的對話,幾乎沒有敘述。” “這個故事是使用對話創建的。這就是有趣的。”
但是,Horii承認這種方法在超現實圖形時代所帶來的挑戰。 NES時代的極簡主義視覺效果使玩家可以輕鬆填補情感空白。但是,隨著越來越詳細的視覺效果和音頻,保持無聲主角的有效性變得更加困難。他總結說:“這就是為什麼隨著遊戲變得越來越現實,龍Quest中的主角的類型變得越來越難。” “這在將來也是一個挑戰。”
以玩家為中心的方法:哈希諾的觀點
Dragon Quest繼續使用無聲的主角與許多其他主要的RPG特許經營(例如Persona )形成鮮明對比,這些特許經營權具有完全聲音的主角。 Hashino的隱喻:Refantazio還將利用一個完整的主角。
儘管面臨挑戰,但哈希諾(Hashino)讚揚Horii的方法,強調了Dragon Quest設計中內置的情緒智力。哈希諾觀察到:“我認為龍Quest在給定的情況下對玩家的感受進行了很多思考,即使與常規的城鎮人員有關。我覺得遊戲始終是在想到玩家的想法,思考某人說些什麼時會出現情感。”