Ветераны RPG Yuji Horii и Katsura Hashino, создатели Dragon Quest Square Enix и метафору Atlus: Refantazio , соответственно, предлагают проницательные взгляды на прочные и развитые - роли безмолвных главных героев в современных RPG.
Безмолвный герой Дракона Quest: современный вызов
Молчаливый главный герой: все более редкое зрелище
В увлекательном обмене, представленном в метафоре: Brand Relantazio Atlas 35 -й годовщины буклет, создатель Dragon Quest Yuji Horii и метафора: режиссер Refantazio Кацура Хашино обсуждает проблемы современного рассказывания историй RPG. Их разговор подчеркивает уникальную позицию Dragon Quest , сериала, построенной на основе тихого героя, или, как описывает Хори, «символический герой». Этот подход позволяет игрокам глубоко погрузиться в себя, проецируя свои собственные чувства и реакции на персонажа. Безмолвный главный герой действует как чистый холст, взаимодействуя в первую очередь через выбор диалога, а не произнесенные слова.
Horii объясняет, что простота предыдущей игровой графики - уборка подробных выражений и анимации - привели к тихому герою естественным выбором. «По мере развития игровой графики и становится все более реалистичным, - шутит он, - если вы сделаете главного героя, который просто стоит там, они будут выглядеть как идиот!»
Опираясь на свой опыт в качестве начинающего художника манги, Хори показывает, что его страсть к рассказыванию историй и компьютеров привела его к разработке игры. Основной дизайн Dragon Quest , посвященный развитию истории посредством взаимодействия и диалога с Townspeople, отражает эту страсть. «Dragon Quest в основном состоит из диалога с горожанами, с очень небольшим повествованием», - объясняет он. «История создается с использованием диалога. Вот что в этом весело».
Тем не менее, Horii признает проблемы, которые этот подход возникает в эпохе гиперреалистичной графики. Минималистские визуальные эффекты эпохи NES позволили игрокам легко заполнить эмоциональные пробелы. Но со все более подробными визуальными эффектами и аудио, поддержание эффективности молчаливого героя становится значительно сложнее. «Вот почему тип главного героя, представленного в Dragon Quest, становится все труднее изображать, поскольку игры становятся более реалистичными», - заключает он. «Это также будет проблемой в будущем».
Подход, ориентированный на игрока: перспектива Хашино
Продолжающееся использование Dragon Quest тихого главного героя в отличие от многих других крупных франшиз RPG, таких как Persona , в которых есть полностью озвученные герои. Метафора Хашино: Refantazio также будет использовать полностью озвученного главного героя.
Несмотря на проблемы, Хашино хвалит подход Хори, подчеркивая эмоциональный интеллект, встроенный в дизайн Dragon Quest . «Я думаю, что Dragon Quest много думает о том, как игрок будет чувствовать в данной ситуации, - отмечает Хашино, - даже когда это связано с обычным городским человеком. Я чувствую, что игры последовательно создаются с учетом игрока, думая о том, что возникнут эмоции, когда кто -то что -то говорит».