Ang mga beterano ng RPG na sina Yuji Horii at Katsura Hashino, ang mga tagalikha ng square enix's Dragon Quest at Atlus ' Metaphor: Refantazio , ayon sa pagkakabanggit, ay nag -aalok ng mga matalinong pananaw sa walang katapusang - at umuusbong - role ng tahimik na mga protagonist sa mga modernong RPG.
Ang Silent Protagonist ng Dragon Quest: Isang Modernong Hamon
Ang tahimik na protagonist: isang lalong bihirang paningin
Sa isang kamangha -manghang palitan na itinampok sa talinghaga: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition Booklet, Dragon Quest Creator Yuji Horii at Metaphor: Refantazio Director Katsura Hashino talakayin ang mga hamon ng modernong pagkukuwento ng RPG. Ang kanilang pag -uusap ay nagtatampok ng natatanging posisyon ng Dragon Quest , isang serye na itinayo sa pundasyon ng isang tahimik na kalaban, o bilang inilarawan ito ni Horii, "ang simbolikong kalaban." Ang pamamaraang ito ay nagbibigay -daan sa mga manlalaro na malalim na ibabad ang kanilang mga sarili, na nagpo -project ng kanilang sariling mga damdamin at reaksyon sa karakter. Ang tahimik na protagonist ay kumikilos bilang isang blangko na canvas, na nakikipag -ugnay lalo na sa pamamagitan ng mga pagpipilian sa diyalogo sa halip na sinasalita na mga salita.
Ipinaliwanag ni Horii na ang pagiging simple ng mga naunang graphics ng laro - ang pagdidikit ng detalyadong mga expression at animation - ay ginawa ang tahimik na protagonist na isang natural na pagpipilian. "Habang umuusbong ang mga graphic graphics at nagiging makatotohanang," quips niya, "kung gumawa ka ng isang protagonist na nakatayo lamang doon, magmumukha silang isang tulala!"
Ang pagguhit sa kanyang background bilang isang naghahangad na manga artist, inihayag ni Horii na ang kanyang pagnanasa sa pagkukuwento at mga computer ay humantong sa kanya sa pag -unlad ng laro. Ang pangunahing disenyo ng Dragon Quest , na nakasentro sa pag -unlad ng kwento sa pamamagitan ng mga pakikipag -ugnay at pag -uusap sa mga mamamayan, ay sumasalamin sa pagnanasa na ito. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng diyalogo sa mga mamamayan ng bayan, na may napakaliit na pagsasalaysay," paliwanag niya. "Ang kwento ay nilikha gamit ang diyalogo. Iyon ang masaya tungkol dito."
Gayunpaman, kinikilala ni Horii ang mga hamon na ito ay nagtatanghal sa edad ng hyper-makatotohanang mga graphics. Ang minimalist na visual ng panahon ng NES ay pinapayagan ang mga manlalaro na madaling punan ang mga emosyonal na gaps. Ngunit sa lalong detalyadong visual at audio, ang pagpapanatili ng pagiging epektibo ng isang tahimik na kalaban ay nagiging mas mahirap. "Iyon ang dahilan kung bakit ang uri ng protagonist na itinampok sa Dragon Quest ay nagiging mahirap na ilarawan habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanang," pagtatapos niya. "Ito ay magiging isang hamon sa hinaharap din."
Isang Diskarte sa Player-sentrik: Ang pananaw ni Hashino
Ang patuloy na paggamit ng Dragon Quest ng isang tahimik na kalaban ay nakatayo sa kaibahan sa maraming iba pang mga pangunahing franchise ng RPG, tulad ng Persona , na nagtatampok ng ganap na tinig na mga protagonista. Ang talinghaga ni Hashino: Ang Refantazio ay gagamitin din ng isang ganap na tinig na kalaban.
Sa kabila ng mga hamon, pinupuri ni Hashino ang diskarte ni Horii, na itinampok ang emosyonal na katalinuhan na binuo sa disenyo ng Dragon Quest . "Sa palagay ko ang Dragon Quest ay naglalagay ng maraming pag -iisip sa kung ano ang maramdaman ng manlalaro sa isang naibigay na sitwasyon," obserbahan ni Hashino, "kahit na gawin ito sa isang regular na bayan.