I veterani dei giochi di ruolo Yuji Horii e Katsura Hashino, creatori di Dragon Quest di Square Enix e metafora di Atlus: rispettivamente, l'affittazio offrono prospettive approfondite sugli evolutivi e in evoluzione dei silenziosi protagonisti nei moderni giochi di ruolo.
Il silenzioso protagonista di Dragon Quest: una sfida moderna
Il silenzioso protagonista: uno spettacolo sempre più raro
In un affascinante scambio presente nella metafora: libretto di edizione del 35 ° anniversario di Refantazio Atlas , Creatore di Dragon Quest Yuji Horii e Metafora: il regista di Refantazio Katsura Hashino discute delle sfide della narrazione moderna di gioco di ruolo. La loro conversazione evidenzia la posizione unica di Dragon Quest , una serie costruita sulla base di un silenzioso protagonista, o come lo descrive Horii, "il protagonista simbolico". Questo approccio consente ai giocatori di immergersi profondamente, proiettando i propri sentimenti e reazioni al personaggio. Il silenzioso protagonista funge da tela vuota, interagendo principalmente attraverso le scelte di dialogo piuttosto che le parole pronunciate.
Horii spiega che la semplicità della grafica di giochi precedenti - espressioni e animazioni dettagliate - ha fatto una scelta naturale al silenzioso protagonista. "Man mano che la grafica del gioco si evolve e diventa sempre più realistica", scherza, "se fai un protagonista che si trova lì, sembreranno un idiota!"
Attingendo al suo background come aspirante manga artista, Horii rivela che la sua passione per la narrazione e i computer lo ha portato allo sviluppo del gioco. Il design principale di Dragon Quest , incentrato sulla progressione della storia attraverso interazioni e dialoghi con i cittadini, riflette questa passione. "Dragon Quest consiste sostanzialmente nel dialogo con i cittadini, con pochissime narrazioni", spiega. "La storia è creata usando il dialogo. Ecco cosa è divertente al riguardo."
Tuttavia, Horii riconosce le sfide che questo approccio presenta nell'era della grafica iperrealistica. La grafica minimalista dell'era NES ha permesso ai giocatori di colmare facilmente le lacune emotive. Ma con elementi visivi e audio sempre più dettagliati, mantenere l'efficacia di un protagonista silenzioso diventa significativamente più difficile. "Ecco perché il tipo di protagonista presente in Dragon Quest diventa sempre più difficile da rappresentare quando i giochi diventano più realistici", conclude. "Questa sarà una sfida anche in futuro."
Un approccio incentrato sul giocatore: la prospettiva di Hashino
L'uso continuo di Dragon Quest di un silenzioso protagonista è in contrasto con molti altri importanti franchise di RPG, come Persona , che presenta protagonisti completamente espressi. La metafora di Hashino: Refantazio utilizzerà anche un protagonista completamente espresso.
Nonostante le sfide, Hashino elogia l'approccio di Horii, evidenziando l'intelligenza emotiva integrata nel design di Dragon Quest . "Penso che Dragon Quest prenda molto pensiero su come si sentirà il giocatore in una determinata situazione", osserva Hashino, "anche quando ha a che fare con un normale cittadino. Sento che i giochi sono costantemente creati con il giocatore in mente, pensando a quali emozioni sorgeranno quando qualcuno dice qualcosa."