アストロボット愛好家は、スポンジパワーアップの創造物の物語に精通していますが、チームアソビがさらに型破りな力を実験したことをご存知ですか?コーヒーグラインダーを装備したり、ゲームでルーレットホイールを回転させたりすることを想像してみてください!この魅力的な詳細は、IGNのGDC 2025の報道中に明らかになりました。そこでは、チームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが「「アストロボット」の作成」というタイトルの洞察に満ちた講演を行いました。彼のプレゼンテーションで、DoucetはPlayStation Mascot Platformerの開発プロセスを深く掘り下げ、初期のプロトタイプとカットコンテンツの宝庫を明らかにしました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングフェーズを開始した直後に、2021年5月に作成されたAstro Botの最初のピッチについて議論することで講演を開始しました。ピッチは、トップマネジメントに提示される前に、厳格な23の改訂を経ました。ゲームの核となる柱とアクティビティを強調した愛らしいコミックストリップを通して創造的に伝えられました。このアプローチは明らかに和音を打って、プロジェクトの青信号につながりました。
その後、Doucetはチームのアイデア生成プロセスに光を当てました。これには、広範なブレーンストーミングセッションが含まれていました。 Team Asobiは5〜6人のメンバーの小グループを組織し、さまざまな分野の個人を混ぜました。各参加者は、粘着性のメモにアイデアを提供し、視覚的に印象的なブレーンストーミングボードをもたらしました。
ただし、すべてのアイデアがプロトタイピングに進んだわけではなく、約10%しかカットしませんでした。それにもかかわらず、プロトタイピングに対するチームのコミットメントは揺るぎないものでした。 Doucetは、ゲームデザイン以外の部門からのチームメンバーを含むすべてのチームメンバーが、自分のアイデアをプロトタイプすることを奨励されていることを強調しました。たとえば、オーディオデザイナーは、アストロボット内の劇場を作成し、ドアの開閉など、さまざまな効果音と同期した触覚コントローラーの振動をテストしました。
プロトタイピングの重要性は、プラットフォームとは関係のないプロトタイプの作成に焦点を当てたプログラマーの専用グループが、Doucetの啓示によってさらに強調されました。このアプローチでは、アストロボットの象徴的なスポンジメカニックが生まれました。そこでは、プレーヤーが適応トリガーを使用してスポンジを絞ることができました。この機能の楽しく対話されたことは、最終的なゲームに含まれることにつながりました。
また、Doucetは、テニスゲーム、ウォーキングウィンドアップトイ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなど、ゲームに参加しなかった他のさまざまなプロトタイプを紹介しました。これらの画像は、チームが探求した創造的な可能性を垣間見ることができました。
先に進むと、Doucetは、特定のメカニズムを補完するようにレベルがどのように選択され、設計されているかについて議論しました。目的は、各レベルがユニークなゲームプレイを提供し、繰り返し感じることを避けることを保証することでした。一部のパワーアップは再利用される可能性がありますが、そのアプリケーションは多様性を維持するのに十分な明確である必要がありました。 Doucetは、Astro Botのモンキーパワーアップを使用した既存のレベルとの類似性のために破棄された鳥の飛行をテーマにしたものを含む、これをカットレベルの例で説明しました。
彼の講演を終えて、Doucetはゲームの最終シーンに触れ、まだAstro Botを完了していない人々に**スポイラーアラート**を提供しました。元のコンセプトでは、プレイヤーは完全に解体されたアストロボットを再組み立てする任務を負っていましたが、これはフィードバックが苦痛になりすぎたことを示した後に変更されました。アストロボットがわずかに無傷の修正エンディングは、最終的にゲームで使用されました。
GDC 2025でのDoucetのプレゼンテーションは、9/10スコアで賞賛したAstro Botの開発を魅力的な舞台裏で見ることを提供し、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると説明しています。