Astro Bot-Enthusiasten sind in der Geschichte der Kreation des Schwamm-Power-Ups vertraut, aber wussten Sie, dass Team Asobi auch mit noch unkonventionellen Kräften experimentiert hat? Stellen Sie sich vor, eine Kaffeemühle zu führen oder ein Roulette -Rad im Spiel zu drehen! Dieses faszinierende Detail wurde während der Berichterstattung über IGN über GDC 2025, in der das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein aufschlussreiches Gespräch mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" "" war. In seiner Präsentation tauchte Doucet tief in den Entwicklungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers ein und enthüllte eine Schatzkammer mit frühen Prototypen und einem Schnittinhalt.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Die Tonhöhe durchlief strenge 23 Überarbeitungen, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Es wurde kreativ durch einen entzückenden Comic -Streifen vermittelt, der die Kernsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob. Dieser Ansatz traf offensichtlich einen Akkord, was zum grünen Licht des Projekts führte.
Doucet beleuchtete dann den Ideengenerierungsprozess des Teams, der umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhaltete. Das Team Asobi organisierte kleine Gruppen von 5-6 Mitgliedern und mischte Personen aus verschiedenen Disziplinen. Jeder Teilnehmer trug Ideen zu Sticky Notes bei, was zu einem visuell auffälligen Brainstorming -Board führte:
Allerdings entwickelten sich nicht alle Ideen zu Prototypen, wobei nur etwa 10% den Schnitt machten. Trotzdem war das Engagement des Teams für Prototypen unerschütterlich. Doucet betonte, dass alle Teammitglieder, einschließlich derjenigen aus Abteilungen außerhalb des Spiels, ermutigt wurden, ihre Ideen zu prototypisieren. Zum Beispiel haben Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot gegründet, um haptische Controller -Vibrationen zu testen, die mit unterschiedlichen Soundeffekten synchronisiert wurden, wie z. B. das Öffnen und Schließen von Türen.
Die Bedeutung des Prototyps wurde durch die Offenbarung von Doucet weiter unterstrichen, dass eine engagierte Gruppe von Programmierern sich darauf konzentrierte, Prototypen zu erstellen, die nicht mit der Plattformung in Verbindung stehen. Dieser Ansatz hat den legendären Schwammmechaniker von Astro Bot geboren, bei dem die Spieler den Schwamm mit dem adaptiven Trigger quetschen konnten. Der Spaß und die Interaktivität dieses Merkmals führten zu seiner Aufnahme in das letzte Spiel.
Doucet zeigte auch eine Reihe anderer Prototypen, die es nicht ins Spiel geschafft haben, wie ein Tennisspiel, ein spazierendes Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle. Diese Bilder gaben einen Einblick in die kreativen Möglichkeiten des Teams.
Doucet diskutierte weiter und diskutierte, wie die Ebenen ausgewählt und für die Ergänzung bestimmter Mechaniker ausgelegt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und es vermieden hat, sich wiederholend zu fühlen. Während einige Power-ups wiederverwendet werden konnten, musste ihre Anwendung unterschiedlich genug sein, um Abwechslung aufrechtzuerhalten. Doucet illustrierte dies anhand von Beispielen für Schnittniveaus, darunter eines um Vogelflüge, die aufgrund von Ähnlichkeiten mit den vorhandenen Niveaus mit Astro-Bot-Affenpolizei verworfen wurden.
Doucet schließte seinen Vortrag und berührte die letzte Szene des Spiels und bot einen ** Spoiler -Alarm ** für diejenigen, die Astro Bot noch abschließen konnten. Im ursprünglichen Konzept wurden die Spieler beauftragt, einen völlig zerstückelten Astro -Bot wieder zusammenzubauen, aber dies wurde verändert, nachdem Feedback darauf hingewiesen wurde, dass es zu belastend war. Das überarbeitete Ende, bei dem Astro Bot etwas intakter ist, wurde letztendlich im Spiel verwendet.
Die Präsentation von Doucet bei GDC 2025 lieferte einen faszinierenden Blick auf die Kulissen der Entwicklung von Astro Bot, ein Spiel, das IGN mit einer 9/10-Punktzahl lobte und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich selbst beschreibt.