Astro bot-enthousiastelingen zijn goed thuis in het verhaal van de creatie van de spons power-up, maar wist je dat team Asobi ook experimenteerde met nog meer onconventionele krachten? Stel je voor dat je een koffiemolen hanteert of een roulettewiel in het spel draait! Dit fascinerende detail kwam aan het licht tijdens de verslaggeving van IGN over GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een inzichtelijk gesprek gaf getiteld "The Making of 'Astro Bot'". In zijn presentatie verdiept Doucet diep in het ontwikkelingsproces van de PlayStation Mascot -platformer, waarbij hij een schat aan vroege prototypes en gesneden inhoud onthulde.
Doucet begon zijn toespraak door de eerste toonhoogte voor Astro Bot te bespreken, die in mei 2021 werd vervaardigd, kort nadat Team Asobi de prototypefase begon. De toonhoogte ging door een rigoureuze 23 revisies voordat hij werd gepresenteerd aan het topmanagement. Het werd creatief overgebracht door een schattige strip die de kernpijlers en activiteiten van de game benadrukte. Deze aanpak raakte kennelijk een akkoord, wat leidde tot het groene licht van het project.
Doucet werpt vervolgens licht op het idee van het idee van het team, waarbij uitgebreide brainstormsessies betrokken waren. Team ASOBI organiseerde kleine groepen van 5-6 leden en mengden individuen uit verschillende disciplines. Elke deelnemer droeg ideeën bij op plaknotities, wat resulteerde in een visueel opvallend brainstormbord:
Niet alle ideeën vorderden echter naar prototyping, met slechts ongeveer 10% die de snee maakte. Desondanks was de toewijding van het team voor prototyping niet aflatend. Doucet benadrukte dat alle teamleden, inclusief die van afdelingen buiten game -ontwerp, werden aangemoedigd om hun ideeën te prototypen. Audioontwerpers hebben bijvoorbeeld een theater gemaakt binnen Astro Bot om haptische controller -trillingen te testen gesynchroniseerd met verschillende geluidseffecten, zoals het openen en sluiten van deuren.
Het belang van prototyping werd verder onderstreept door Doucet's onthulling dat een toegewijde groep programmeurs zich richtte op het creëren van prototypes die geen verband houden met platforms. Deze benadering heeft de iconische sponsmonteur van Astro Bot geboren, waar spelers de spons konden persen met behulp van de adaptieve trigger. De leuke en interactiviteit van deze functie leidde tot de opname ervan in de laatste game.
Doucet toonde ook een reeks andere prototypes die niet in het spel zijn gekomen, zoals een tennisspel, een wandelspeeltje, een roulettewiel en een koffiemolen. Deze afbeeldingen gaven een kijkje in de creatieve mogelijkheden die door het team werden onderzocht.
Verderop besprak Doucet hoe niveaus werden gekozen en ontworpen als aanvulling op specifieke mechanica. Het doel was om ervoor te zorgen dat elk niveau een unieke gameplay bood en vermeed zich repetitief te voelen. Hoewel sommige power-ups konden worden hergebruikt, moest hun toepassing duidelijk genoeg zijn om variatie te behouden. Doucet illustreerde dit met voorbeelden van verliesniveaus, waaronder een thema rond vogelvluchten, die werd weggegooid vanwege overeenkomsten met bestaande niveaus met behulp van Astro Bot's Monkey Power-up.
Doucet sloot zijn toespraak af en raakte de laatste scène van de game aan en bood een ** spoiler alert ** voor degenen die nog Astro Bot voltooien. In het oorspronkelijke concept kregen spelers de opdracht om een volledig uiteengereten Astro -bot weer samen te stellen, maar dit werd gewijzigd nadat feedback aangaf dat het te pijnlijk was. Het herziene einde, waar Astro Bot iets intacter is, werd uiteindelijk in het spel gebruikt.
De presentatie van Doucet bij GDC 2025 gaf een fascinerende kijk achter de schermen naar de ontwikkeling van Astro Bot, een spel dat Ign prees met een 9/10 score, die het beschrijft als "een fantastisch inventief platformer op zich, is Astro Bot bijzonder speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor PlayStation."