Энтузиасты ботов Astro хорошо разбираются в рассказах о создании губки, но знаете ли вы, что команда Asobi также экспериментировала с еще более нетрадиционными способностями? Представьте себе, что у вас есть кофейная шлифовальная машина или вращать колесо рулетки в игре! Эта увлекательная деталь появилась во время освещения IGN GDC 2025, где директор студии команды Asobi Николас Дусет выступил с проницательным разговором под названием «Создание« Astro Bot »». В своей презентации Дусет углубился в процесс разработки платформера PlayStation Mascot, выявив сокровищницу ранних прототипов и сократила контент.
Дусет начал свой разговор, обсудив первоначальный шаг для Astro Bot, который был создан в мае 2021 года, вскоре после того, как команда Asobi начала свой этап прототипирования. Поле прошло через строгие 23 пересмотра, прежде чем быть представленным высшему руководству. Это было творчески передано через очаровательный комикс, который подчеркивал основные столбы и занятия игры. Этот подход, очевидно, поразил отклик, что привело к зеленому свету проекта.
Затем Дусет пролил свет на процесс генерации идей команды, который включал обширные сеансы мозгового штурма. Команда Asobi организовала небольшие группы из 5-6 членов, смешивая людей из разных дисциплин. Каждый участник внес идеи на липкие заметки, что приводит к визуально поразительному мозговому штурму:
Тем не менее, не все идеи прогрессировали для прототипирования, и только 10% делали сокращение. Несмотря на это, приверженность команды к прототипированию была неизменной. Доусет подчеркнул, что всем членам команды, в том числе от департаментов вне игрового дизайна, было рекомендовано прототипировать свои идеи. Например, аудио -дизайнеры создали театр в Astro Bot, чтобы проверить вибрации тактичных контроллеров, синхронизированные с различными звуковыми эффектами, такими как открытие и закрытие дверей.
Важность прототипирования была еще более подчеркнута из -за откровения Доусета о том, что специальная группа программистов была сосредоточена на создании прототипов, не связанных с платформированием. Этот подход родил культовый механик губки Astro Bot, где игроки могли сжать губку, используя адаптивный триггер. Веселье и интерактивность этой функции привели к ее включению в финальную игру.
Doucet также продемонстрировал ряд других прототипов, которые не попали в игру, такие как теннисная игра, игрушка для ходьбы, рулетка и кофейная шлифовальная машина. Эти изображения дали представление о творческих возможностях, изученных командой.
Двигаясь дальше, Дусет обсудил, как были выбраны уровни и разработаны для дополнения конкретной механики. Цель состояла в том, чтобы каждый уровень предлагал уникальный игровой процесс и не чувствовал себя повторяющимся. В то время как некоторые бонусы могут быть повторно использованы, их применение должно было быть достаточно отличным, чтобы поддерживать разнообразие. Доусет проиллюстрировал это с примерами уровней сокращения, в том числе с тематической темой вокруг полетов птиц, которые были отброшены из-за сходства с существующими уровнями с использованием мощности обезьяны Astro Bot.
Завершая свой разговор, Дусет затронул финальную сцену игры, предлагая ** предупреждение о спойлере ** для тех, кто еще не завершил Astro Bot. В первоначальной концепции игрокам было поручено повторно сформулировать полностью расчлененный бот Astro, но это было изменено после того, как обратная связь указывает на то, что он был слишком страдающим. Пересмотренное окончание, где Astro Bot немного более интактный, в конечном итоге использовался в игре.
Презентация Doucet в GDC 2025 предоставила увлекательный закулисный взгляд на развитие Astro Bot, игры, которую IGN восхваляла с счет 9/10, описывая ее как «фантастически изобретательный платформер сам по себе, Astro Bot особенно особенный для всех, кто в своем сердце для PlayStation».