Os entusiastas do Astro Bot são versados na história da criação do Power-Up, mas você sabia que a equipe ASOBI também experimentou poderes ainda mais convencionais? Imagine empunhar um moedor de café ou girar uma roda de roleta no jogo! Esse detalhe fascinante veio à tona durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, deu uma palestra perspicaz intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet se aprofundou no processo de desenvolvimento do jogo de plataformas do mascote do PlayStation, revelando um tesouro dos primeiros protótipos e cortou o conteúdo.
Doucet iniciou sua palestra discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi criado em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI iniciar sua fase de prototipagem. O campo passou por 23 revisões rigorosas antes de ser apresentado à alta gerência. Foi transmitido de forma criativa através de uma adorável história em quadrinhos que destacava os principais pilares e atividades do jogo. Essa abordagem evidentemente atingiu um acorde, levando à luz verde do projeto.
Doucet então lançou luz sobre o processo de geração de ideias da equipe, que envolveu extensas sessões de brainstorming. A equipe ASOBI organizou pequenos grupos de 5 a 6 membros, misturando indivíduos de várias disciplinas. Cada participante contribuiu com idéias sobre notas pegajosas, resultando em uma placa de brainstorming visualmente impressionante:
No entanto, nem todas as idéias progrediram para a prototipagem, com apenas cerca de 10% fazendo o corte. Apesar disso, o compromisso da equipe com a prototipagem foi inabalável. Doucet enfatizou que todos os membros da equipe, incluindo os departamentos fora do design do jogo, foram incentivados a prototipar suas idéias. Por exemplo, os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para testar as vibrações híticas do controlador sincronizado com diferentes efeitos sonoros, como a abertura e o fechamento das portas.
A importância da prototipagem foi enfatizada pela revelação de Doucet de que um grupo dedicado de programadores focou na criação de protótipos não relacionados à plataforma. Essa abordagem nasceu mecânica icônica de esponja do Astro Bot, onde os jogadores podiam esponja a esponja usando o gatilho adaptativo. A diversão e a interatividade desse recurso levaram à sua inclusão no jogo final.
Doucet também mostrou uma variedade de outros protótipos que não chegaram ao jogo, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roda de roleta e um moedor de café. Essas imagens forneceram um vislumbre das possibilidades criativas exploradas pela equipe.
Seguindo em frente, Doucet discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados para complementar a mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse uma jogabilidade única e evitasse o sentimento repetitivo. Embora alguns power-ups possam ser reutilizados, sua aplicação precisava ser distinta o suficiente para manter a variedade. Doucet ilustrou isso com exemplos de níveis de corte, incluindo um tema em torno de vôos de pássaros, que foi descartado devido a semelhanças com os níveis existentes usando o Power-Up Monkey da Astro Bot.
Concluindo sua palestra, Doucet tocou na cena final do jogo, oferecendo um alerta de spoiler ** para aqueles que ainda não completam o Astro Bot. No conceito original, os jogadores foram encarregados de remontar um Astro Bot completamente desmembrado, mas isso foi alterado depois que o feedback indicava que era muito angustiante. O final revisado, onde o Astro Bot está um pouco mais intacto, foi usado no jogo.
A apresentação de Doucet no GDC 2025 forneceu uma fascinante visão dos bastidores do desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que o IGN elogiou com uma pontuação em 9/10, descrevendo-o como "um jogo de plataforma fantasticamente inventivo, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para a Playstation" ".