Entuzjaści Astro Bot są dobrze zorientowani w opowieści o stworzeniu Sponge Prope-Up, ale czy wiesz, że zespół Asobi eksperymentował również z jeszcze bardziej niekonwencjonalnymi mocami? Wyobraź sobie, że włada włada młynek do kawy lub obracanie koła ruletki! Ten fascynujący szczegół pojawił się podczas relacji IGN GDC 2025, gdzie dyrektor studia zespołu Asobi, Nicolas Doucet, wygłosił wnikliwą rozmowę zatytułowaną „Making of„ Astro Bot ””. W swojej prezentacji Doucet zagłębił się głęboko w proces rozwoju platformatu Mascot PlayStation, ujawniając skarbnik wczesnych prototypów i treści.
Doucet rozpoczął przemówienie, omawiając początkowe boisko dla Astro Bot, które zostało stworzone w maju 2021 r., Krótko po tym, jak zespół Asobi rozpoczął fazę prototypowania. Pitę przeszła rygorystyczne 23 poprawki, zanim zostali przedstawione najwyższemu kierownictwu. Został twórczo przekazany przez uroczy komiks, który podkreślił podstawowe filary i zajęcia gry. Takie podejście najwyraźniej uderzyło w akord, prowadząc do zielonego światła projektu.
Następnie Doucet rzucił światło na proces generowania pomysłów zespołu, który obejmował rozległe sesje burzy mózgów. Zespół Asobi zorganizował małe grupy 5-6 członków, mieszając osoby z różnych dyscyplin. Każdy uczestnik wniósł pomysły na lepkie notatki, co skutkuje wizualnie uderzającą deską burzy mózgów:
Jednak nie wszystkie pomysły przeszły do prototypowania, przy czym tylko około 10% wykonało cięcie. Mimo to zaangażowanie zespołu w prototypowanie było niezachwiane. Doucet podkreślił, że wszyscy członkowie zespołu, w tym osoby z działów poza projektowaniem gier, zostali zachęceni do prototypowania swoich pomysłów. Na przykład projektanci audio stworzyli teatr w Astro Bot, aby przetestować wibracje kontrolera Haptic zsynchronizowane z różnymi efektami dźwiękowymi, takimi jak otwarcie i zamykanie drzwi.
Znaczenie prototypowania zostało dodatkowo podkreślone przez objawienie Douceta, że dedykowana grupa programistów skupiała się na tworzeniu prototypów niezwiązanych z platformą. Takie podejście zrodziło kultową mechanikę gąbki Astro Bota, w której gracze mogli ścisnąć gąbkę za pomocą adaptacyjnego spustu. Zabawa i interaktywność tej funkcji doprowadziły do włączenia do ostatniej gry.
Doucet zaprezentował także szereg innych prototypów, które nie dotarły do gry, takie jak gra tenisowa, chodząca zabawka, koło ruletki i młynek do kawy. Te obrazy zapewniły okiem na kreatywne możliwości badane przez zespół.
Idąc dalej, Doucet omówił, w jaki sposób poziomy zostały wybrane i zaprojektowane w celu uzupełnienia określonych mechaników. Celem było zapewnienie, że każdy poziom oferuje unikalną rozgrywkę i unikanie powtarzania się. Podczas gdy niektóre ulepszenia mogą zostać ponownie wykorzystane, ich aplikacja musiała być wystarczająco odrębna, aby utrzymać różnorodność. Doucet zilustrował to przykładami poziomów cięcia, w tym jeden tematyki wokół lotów ptaków, który został odrzucony z powodu podobieństw z istniejącymi poziomami przy użyciu ulepszenia małpy Astro Bot.
Podsumowując swoją rozmowę, Doucet poruszył ostatnią scenę gry, oferując ** alert spoilera ** dla tych, którzy jeszcze ukończyli Bot Astro. W pierwotnej koncepcji gracze mieli za zadanie ponieść całkowicie rozczłonkowanego bota Astro, ale zostało to zmienione po tym, jak informacje zwrotne wskazały, że było to zbyt niepokojące. Zmienione zakończenie, w którym Astro Bot jest nieco bardziej nienaruszony, zostało ostatecznie używane w grze.
Prezentacja Douceta na GDC 2025 zapewniła fascynujące zakulisowe spojrzenie na rozwój Astro Bot, gry, która IGN chwaliła wynik 9/10, opisując go jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w sercu PlayStation”.