- 年末になると、自然と「今年のゲーム」についての議論が盛んになります。
- 予想通り、私の選ぶのは『Balatro』です。
- これは必ずしも私の個人的なお気に入りではありません。それなのに、なぜこれを取り上げるのでしょうか?その理由を考えてみましょう。
今年が終わりに近づき、もしあなたがこの文章を掲載予定日である12月29日に読んでいるとすれば、Balatroという名前を目にした時点で、他に大きな賞の驚きが発表されていないはずなので、このソリティア、ポーカー、ローグライクデッキビルドが融合した控えめなゲームが集めた数々の賞に思い至っていることでしょう。
『The Game Awards』でインディー・ゲーム・オブ・ザ・イヤーとモバイル・ゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞し、私たちの『Pocket Gamer Awards』では、モバイル版最優秀移植作品と最優秀デジタルボードゲームの二冠を達成したのは、ジンボの創造したこの作品だけです。明らかに、広範な称賛を受けています。
しかし、そのノミネートに対して、混乱やむしろ不満の声も聞かれました。華やかなゲームプレイのトレーラーと比較して、Balatroの比較的シンプルなビジュアル表現が、広く、あるいは少なくとも顕著に注目されています。このような単純なデッキビルドゲームが、これほど多くの賞を受けることに、人々は困惑を覚えるのです。
私にとって、この反応こそが、なぜ私が今年のゲームとして『Balatro』を選んだのか、そしてなぜこのゲームについて深く掘り下げるべきなのかをはっきりと示しています。しかしまず、私の今年の主要な話題やリリースの中から、いくつかの注目作を挙げましょう。
いくつかの注目作
- 『Vampire Survivors』のカーストヴァニア拡張:ポンクルがコントラとコラボレーションを発表して以来、ずっと待ち望んでいたこのコラボがついに実現しました。ゲーム内に有名なカーストヴァニアのキャラクターが登場するのは、期待に応えるに十分な価値がありました。
- 『Squid Game: Unleashed』がフリートゥープレイに:これはNetflix Gamesにとって新たな前例を築く可能性があります。単に興味深い施策であるだけでなく、より広い層に体験を開放するものです。従来の収益モデルがないことで、Netflixはこのゲームをシリーズの新規視聴者獲得のための価値あるツールと見なしているのかもしれません。
- 『Watch Dogs』のオーディオアドベンチャーがリリース:画期的なニュースとは言えませんが、これはUbisoftが『Watch Dogs』シリーズの今後の方向性を模索し続けていることを示しています。モバイル版としてリリースするのも自然な選択でしたが、オーディブル限定のアドベンチャーという選択は、確かにユニークな代替案です。
私の左にはクローク、右にはジョーカー
私は『Balatro』との出会いを、複雑な感情で体験しました。一方では、本当に引き込まれるゲームですが、他方では、未だに完全には制覇できていません。私は複雑な数学や統計的最適化に常に苛立ちを感じてきました。そして『Balatro』は後半でデッキの最適化を強く要求するため、何時間もプレイしたにもかかわらず、まだ一度も完全なランをクリアしたことがありません。(わかっています、わかっています)
同時に、コスト対効果の観点から見ると、『Balatro』は近年で私が最も満足した支出の一つです。シンプルで非常に引き込まれ、技術的・認知的負荷も極めて低いです。完璧な時間つぶしには『Vampire Survivors』をあげますが、『Balatro』もそれに劣らない有力候補です。
ビジュアル的に魅力的で、スムーズに動作します。たった9.99ドルで、公共の場で見られても恥ずかしくない(ポーカー要素によって、あなたが戦略的なカードマスターだと誤解される可能性すらある)没入感のあるローグライクデッキビルドが手に入ります。LocalThunkは、シンプルなフォーマットに確かなエネルギーを注入する能力を持っています。
デュアルなリラックス感のあるラウンジミュージックから、倍率ヒットやキャッシュ獲得に伴う満足感ある音響効果まで、すべてがゲームプレイのループに没頭させるよう丁寧に設計されています。それは、素直で新鮮な形で、控えめで、知的なウィンクを添えて伝わります。
しかし、こうした点はすでに耳にしたことがあるでしょう。それなら、なぜ今私はこれについて語るのでしょうか?明らかに、一部の人々にとっては、こうした特徴では十分ではないのです。

「でも、ただのゲームでしょ…!」
明確にしておきますが、『Balatro』は今年もっとも論議を呼んだ受賞作ではありません。おそらく『Astrobot』が、『The Game Awards』でゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞した際に引き起こした議論がそれに当たります。多くの人が本質的に自己称賛的であると認めている番組に対して、なぜこんなにも情熱的な議論が起きるのか、皮肉です。しかし、本題に戻ります。焦点は、『Balatro』の成功に対する一般層と批評家の反応です。
『Balatro』は、デザインと実装において、堂々と「ゲーム」です。鮮やかで目を引きますが、不要な複雑さや派手さを避け、過度なレトロな美学にも頼っていません。これはUnreal Engine 5のテクニカルデモではありません。開発者LocalThunkが、最も優れたインディーゲームがよくそうするように、情熱的なプロジェクトとして始めたものを、その可能性を実現したのです。
しかし、一般ユーザーから批評家に至るまで、多くの観察者にとって、『Balatro』の成功は理解しがたいものです。華やかなガチャゲームのようなメカニクスはなく、モバイルハードウェアの限界を押し広げたわけでもなく、アニメキャラが強力な武器を振るう課金型バトルロイヤルでもありません。彼らにとって、それは「ただのトランプゲーム」にすぎません。
しかし、それは正確です。優れた実装によって概念を再活性化した、見事なトランプゲームです。ゲームの品質を評価する基準として、ビジュアルの精細さやその他の表面的な要素ではなく、この視点を使うべきなのです。驚くべき主張だと知っていますが、繰り返す価値があります。
中身が重要だ
『Balatro』から得られる教訓はシンプルで、普遍的に適用できます。この控えめなデッキビルド・ローグライクは、PC、コンソール、モバイルと、すべてのプラットフォームで成功を収めています。特にモバイルでは、多くの開発者にとってまだ大きな障壁が残るプラットフォームです。
ビジネス志向の読者が口を挟む前に言っておきますが、これは業界大手並みの収益話ではありません。しかし、おそらく開発コストが非常に低かったことを考えると、LocalThunkは今や安定した立場に立っている可能性があります。
『Balatro』は明確に示しました。マルチプラットフォームのリリースには、クロスプラットフォーム機能やクロスプログレッションシステム、あるいは『原神』のような大規模マルチプレイヤーガチャメカニクスが必要ではないということを。シンプルで磨かれた、独自のスタイルを持つ作品さえあれば、モバイル、コンソール、PCのプレイヤーをひとつにまとめられるのです。

私が『Balatro』で上手くプレイできていないという経験は、むしろこのゲームの多様性をさらに示しています。あるプレイヤーにとっては、完璧なデッキで毎回のランを制圧する緻密な最適化ゲームです。一方、私のように、長距離の飛行機で集中力が足りず、『Vampire Survivors』のようなゲームをプレイできないときの、リラックスして時間をつぶす手段なのです。
では、最終的な教訓は何か?『Balatro』のような作品が成功するたびに、必ず浮かび上がる教訓です。AAA級の制作価値、レイトレーシング、過剰なアクションが成功の鍵ではない。時には、ちょっとしたジョーカーでいいのです。
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